تخطي للمحتوى الرئيسي
UA

DOPLE

الأكثر لعبًا: Mirage · 13 مباراة من مباريات FACEIT طوال الوقت

متخصص في خريطة واحدة: خريطة واحدة فقط لديها 10+ مباراة.

سجلات خرائط FACEIT طوال الوقت · دون تصفية بالتاريخ

المقارنة مع لاعب
آخر 20 مباراة · مزوّدون أو أنماط مختلطة من الأقدم إلى الأحدث
آخر 10 مباريات48.7
المباريات العشر السابقة 4–6 · 7 أكتوبر – 12 أكتوبر آخر 10 مباريات 4–5 · 12 أكتوبر – 19 أكتوبر
Steam
تفاصيل الحساب

الأداء الأخير

المنصة أو نمط اللعب مختلفان أو بياناتهما غير مكتملة

آخر 10 مباريات 4W · 5L · 1? 10/10 مباريات 12 أكتوبر – 19 أكتوبر FACEIT · 1v1 Competitive · 2FACEIT · 5v5 · 8
المباريات العشر السابقة 4W · 6L 10/10 مباريات 7 أكتوبر – 12 أكتوبر FACEIT · 5v5
كل الفترات FACEIT · 34 مباراة ملخص FACEIT · غير مُصفّى بالتاريخ
ADR الضرر لكل جولة
48.7 تتوفر بيانات لـ 9/10 مباراة
62.2
K/D القتلات لكل موت
0.68 تتوفر بيانات لـ 9/10 مباراة
—
معدل الفوز مباريات محسومة
44% تتوفر بيانات لـ 9/10 مباراة
50%
القتلات بإصابة الرأس نسبة القتلات
33% تتوفر بيانات لـ 9/10 مباراة
30%
كيف يُقاس
آخر 5ضمن أحدث 10 37.8 ADR 1W · 3L · 1? 4/5 with ADR

كل قيمة هي متوسط قيم ADR المتاحة لكل مباراة. آخر عشر مباريات والعشر التي سبقتها مجموعتان منفصلتان؛ وآخر خمس مباريات جزء من آخر عشر. تُستبعد القيم المفقودة من المتوسطات وتظل ظاهرة كفجوات. تصف الفروق هذه العينات، ولا تدل على اتجاه مستمر أو سببه.

لا يُعرض فرق إلا إذا كانت كل مجموعة تخص منصة واحدة، وكانت المنصة ونمط اللعب المعروف متطابقين بين المجموعتين. تغيّر فلاتر التاريخ المجموعتين؛ أما الانتقال بين صفحات السجل فلا يغيّرهما.

ADR وK/D وإصابات الرأس هي متوسطات قيم المباريات المتاحة.

إصابات الرأس هي نسبة عمليات القتل بإصابة الرأس، وليست دقة التصويب.

تستخدم نسبة الفوز المباريات التي يُعرف إن كانت انتهت بفوز أو خسارة. تقارن الفروق آخر 10 مباريات بالمباريات العشر السابقة؛ وتُعرض فروق النسب بوحدة النقاط المئوية (pp).

يقدم FACEIT قيم كل الفترات بشكل منفصل. لم يُحدد نمط اللعب أو أحجام عينات المباريات القابلة للمقارنة، لذا توفر هذه القيم سياقًا بدلًا من أساس مقارنة مماثل. تظهر القيم المتعارضة أو المفقودة على شكل شرطة.

يشير أفضل إنجاز شخصي في الترويسة إلى مقياس تتفوّق فيه آخر 10 مباريات على كل سلسلة أخرى من 10 مباريات متتالية ضمن آخر 20 مباراة، جميعها من مزوّد ونمط واحد دون قيم ناقصة.

السمة المميزة

أعلى نتيجة

  • القنابل 37/100 · 41% نجاح الفلاش · 3.4 ضرر أدوات لكل جولة

لا تصل أي سمة لأسلوب اللعب إلى حدّها الأدنى في الإحصاءات المتاحة.

  • إحصاءات FACEIT الإجمالية
  • آخر 20 مباراة · FACEIT · 1v1 Competitive / FACEIT · 5v5

المقاييس الدقيقة

الإجراءات المقاسة مؤخرًا

آخر 20 مباراة · FACEIT · 1v1 Competitive / FACEIT · 5v5

تتطلب المقاييس الأخيرة مباريات من نفس المزود والنمط.

القتلات المتعددة المرجّحة / مباراة تتوفر بيانات لـ 19/20 مباراة
—
محاولات الافتتاح / مباراة تتوفر بيانات لـ 0/20 مباراة
—
مواجهات الافتتاح الفائزة تتوفر بيانات لـ 0/20 مباراة
—

إحصاءات FACEIT الإجمالية

لا تُصفّى الإحصاءات الكاملة حسب التاريخ.

عمليات القتل بإصابة الرأس
30%
ADR
62.2
مواجهات الافتتاح الفائزة
43%
نجاح الفلاش
41%
ضرر الأدوات / جولة
3.4
انتصارات 1v1
33%
انتصارات 1v2
21%
قتلات القنص / جولة
0.03
إجمالي قتلات القنص
12
كيف يُقاس

يحوّل كل محور مقياسه إلى درجة من 0 إلى 100 مقارنةً بمعايير JumpThrow الثابتة: يسجّل معيار المتوسط 50، ومعيار الممتاز 75، ومعيار النخبة 90. وهي معايير استرشادية ثابتة، وليست مئينيات لاعبين حقيقيين.

قوي يعني 75 فأكثر، ومتوسط من 50 إلى 74، ومنخفض أقل من 50. لا تظهر السداسية إلا عندما تتوفر بيانات لجميع المحاور الستة المرسومة؛ ويُعرض الـAWP بشكل منفصل.

تعتمد السمات على إحصاءات FACEIT طوال الوقت؛ وتُعرض السمتان صاحبتا أعلى درجات المحاور.

  • ميل الدخول يفوز بنسبة 55% على الأقل من مواجهات الافتتاح (FACEIT طوال الوقت).
  • تأثير القنابل 45% على الأقل من نجاح الفلاش أو 9 من ضرر القنابل لكل جولة.
  • عامل الكلتش يفوز بنسبة 55% على الأقل من مواجهات 1v1 أو 24% من مواجهات 1v2.
  • ميل الـAWP 0.18 قتلة قنص على الأقل لكل جولة.
  • يعتمد على التصويب 55% على الأقل من القتلات هي إصابات في الرأس.
  • صانع الضرر يحقق 85 ضررًا على الأقل لكل جولة في المتوسط.

يجمع السداسي بين فترتين. النقاط الممتلئة تستخدم إحصاءات FACEIT الإجمالية. النقاط المجوفة تستخدم المباريات الأخيرة المذكورة بجانبها: القتل المتعدد دائمًا، والدخول عند تسجيل مواجهات افتتاحية حديثة.

تُحسب القتلات المتعددة المرجّحة باستخدام 2K × 1 و3K × 3 و4K × 6 والإيس × 10، بمتوسط لكل مباراة مرصودة. هذا لا يقيس التأثير العام.

نسبة الفوز بالمواجهات الافتتاحية هي الانتصارات المسجلة مقسومة على المحاولات. عند انعدام المحاولات تكون النسبة غير متاحة. تُستبعد أزواج القيم الناقصة.

عمليات القتل بإصابة الرأس هي نسبة من القتل وليست دقة التصويب. تشمل إحصاءات القنص جميع أسلحة القنص. الشرطة تعني أن البيانات غير متاحة.

المزيد من إحصاءات FACEIT

مجموعة الخرائط

سجل المباريات

المباريات الأخيرة · بلا تصفية بالتاريخ

تُستخدم التواريخ لتصفية سجلات المباريات الأخيرة. لا تُصفّى إحصاءات FACEIT الإجمالية والتقييم حسب التاريخ.

الأشخاص