Treinador de counter-strafe
Toque na outra tecla e você fica preciso em 75 ms. Solte e espere, e leva 207.
Exercício de counter-strafe
Arena de strafe
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Este exercício precisa de teclado e mouse, como o CS2. Abra no seu PC.
Segure A ou D até atingir a velocidade máxima. Solte, toque na outra tecla e clique ou aperte Enter para atirar quando a velocidade cair abaixo da linha.
Repetição 1 de 20 0 de 0 repetição limpa
Como é medido
Suas teclas passam pelo movimento no chão do CS2: os valores padrão sv_accelerate 5.5, sv_friction 5.2 e sv_stopspeed 80, com as regras de atrito e aceleração do Source, em passos de 1 ms marcados pelos eventos de teclado do seu navegador. Um tiro é preciso abaixo de 34% da velocidade máxima do fuzil, a regra que o JumpThrow usa para o counter-strafe nas suas demos. Ao reproduzir nele 580 paradas com fuzil gravadas em 18 demos, a velocidade coincidiu com uma margem de 4 u/s na mediana.
O intervalo do counter é o momento em que a outra tecla foi pressionada menos o momento em que você soltou; negativo significa que as duas teclas estavam pressionadas ao mesmo tempo. Uma repetição limpa tem um intervalo de −10 a 30 ms e atira quando você já está preciso. As sessões têm 20 repetições e as últimas 20 ficam neste navegador.
Treinador de counter-strafe
Como o CS2 faz você parar e como este treinador mede isso.
O que é o counter-strafe no CS2?
Tocar na tecla de movimento oposta ao soltar a que você está segurando. Esse toque anula sua velocidade mais rápido do que deixar o atrito parar você, então seu primeiro tiro fica preciso mais cedo.
O que é o counter-strafe no CS2?
Tocar na tecla de movimento oposta ao soltar a que você está segurando. Esse toque anula sua velocidade mais rápido do que deixar o atrito parar você, então seu primeiro tiro fica preciso mais cedo.
Quanto tempo leva para parar no CS2?
A partir da velocidade máxima de corrida com um fuzil, um toque de counter ao soltar deixa você preciso em cerca de 75 milissegundos. Soltar sem ele leva cerca de 207. É igual para todos os fuzis, porque a velocidade precisa e a força com que você consegue frear escalam com a velocidade máxima do fuzil.
Quando o treinador conta um tiro como preciso?
Quando você está abaixo de 34% da velocidade máxima do seu fuzil: 73.1 unidades por segundo na AK-47. O JumpThrow usa a mesma regra quando conta os tiros com counter-strafe nas suas demos, então o exercício e suas estatísticas de partida significam a mesma coisa.
O movimento é igual ao do CS2?
Usa as configurações de movimento do CS2 e as regras de atrito e aceleração do Source. Reproduzimos nele as teclas gravadas de 580 paradas com fuzil de 18 demos reais: o erro mediano ficou abaixo de 4 unidades por segundo, e ele encontrou o tick em que cada parada ficou precisa com margem de um tick em 98% das vezes.
O que conta como um counter-strafe limpo?
Um toque de counter de 10 milissegundos antes de soltar até 30 depois, e então atirar quando você já está preciso. Dentro dessa janela, uma parada leva no máximo cerca de 15 milissegundos a mais do que uma perfeita.
Meu teclado muda o resultado?
Sim, um pouco. O treinador registra cada tecla quando seu navegador a recebe, então o ponto de acionamento e a taxa de varredura do seu teclado estão incluídos. Teclados com rapid trigger soltam mais cedo. Compare sessões no mesmo teclado.