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सबसे ज़्यादा खेला गया: Mirage · FACEIT जीवनकाल के 62 मैच

हाल में ज़्यादा जीत: पिछले 10 में से 8–2, पहले के 5–5 से बढ़कर।

दोनों अवधियों में एक ही प्रदाता और मोड · 20 FACEIT 5v5 मैच

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पिछले 20 मैच · FACEIT 5v5 सबसे पुराना → नवीनतम
पिछले 10 5–5 · 30 सित॰ – 10 अक्टू॰ हाल के 10 8–2 · 11 अक्टू॰ – 22 अक्टू॰
Steam
खाते की जानकारी

हाल का फॉर्म

उपलब्ध इतिहास दिखाया जा रहा है। प्रोफ़ाइल का कुछ डेटा लोड नहीं हो सका।

पिछले 10 मैचों की तुलना में सबसे हाल के 10 मैचों का औसत ADR 16.0 अधिक है।

हाल के 10 8W · 2L 10/10 मैच 11 अक्टू॰ – 22 अक्टू॰ FACEIT · 5v5
पिछले 10 5W · 5L 10/10 मैच 30 सित॰ – 10 अक्टू॰ FACEIT · 5v5
बदलाव पिछले 10 से आख़िरी 10 तक
अब तक FACEIT · 215 मैच FACEIT सारांश · तारीख़ से फ़िल्टर नहीं
ADR प्रति राउंड डैमेज
83.2
बदलाव +16.0
72.4
K/D प्रति डेथ किल
0.96
बदलाव +0.19
—
जीत दर तय हुए मैच
80%
बदलाव +30 pp
51%
हेडशॉट किल किल का हिस्सा
29%
बदलाव +3 pp
29%
यह कैसे मापा जाता है
हाल के 5हाल के इन मैचों में शामिल: 10 84.3 ADR 4W · 1L

हर मान, उपलब्ध मैच ADR मानों का औसत है। हाल के दस और उनसे पहले के दस मैच अलग-अलग समूह हैं; हाल के पाँच मैच, हाल के दस का हिस्सा हैं। अनुपलब्ध मान औसत में शामिल नहीं होते और खाली जगह के रूप में दिखते हैं। अंतर इन नमूनों को बताते हैं, किसी लगातार रुझान या उसके कारण को नहीं।

अंतर तभी दिखाया जाता है जब दोनों समूहों में एक ही प्लैटफ़ॉर्म हो और मोड ज्ञात तथा समान हो। तारीख के फ़िल्टर दोनों समूह बदलते हैं; इतिहास का पेज बदलने से समूह नहीं बदलते।

ADR, K/D और हेडशॉट उपलब्ध मैच मानों के औसत हैं।

हेडशॉट का मतलब हेडशॉट से हुए किल का प्रतिशत है, निशाने की सटीकता नहीं।

जीत दर में वे मैच शामिल होते हैं जिनकी जीत या हार का परिणाम ज्ञात है। अंतर आखिरी 10 मैचों की तुलना उनसे पहले के 10 मैचों से करते हैं; प्रतिशत के अंतर प्रतिशत अंकों (pp) में दिखाए जाते हैं।

अब तक के मान FACEIT अलग से देता है। उनका मोड और तुलना योग्य मैच नमूनों के आकार स्थापित नहीं हैं, इसलिए वे समान आधार पर तुलना के बजाय संदर्भ देते हैं। परस्पर विरोधी या अनुपलब्ध मान डैश के रूप में दिखते हैं।

हेडर में व्यक्तिगत सर्वश्रेष्ठ का निशान उस माप को दिखाता है जिसके पिछले 10 मैच, पिछले 20 मैचों में लगातार 10 मैचों की हर दूसरी श्रृंखला से बेहतर हैं, सभी एक ही प्रदाता और मोड के, बिना किसी अनुपलब्ध मान के।

सिग्नेचर

विश्लेषित मैचों से खेल शैली लोड हो रही है…

यह कैसे मापा जाता है

सिग्नेचर आपके पिछले 50 विश्लेषित मैच पढ़ता है और हर राउंड को पक्ष के हिसाब से बाँटता है। हर अक्ष गिनता है कि आप प्रति राउंड कोई काम कितनी बार करते हैं, यह नहीं कि वह कितना अच्छा रहा: ऊँचे ओपनिंग स्कोर का मतलब है कि आप कई पहले डुएल लेते हैं, यह नहीं कि आप उन्हें जीतते हैं।

हर माप JumpThrow के तय बेंचमार्क के मुकाबले 0–100 का स्कोर बनता है: औसत बेंचमार्क 50, उच्च बेंचमार्क 75 और एलीट बेंचमार्क 90 स्कोर देता है। ये तय किए गए अनुमानित नियम हैं, असली खिलाड़ियों के पर्सेंटाइल नहीं। फ़ायरपावर अपने किल और डैमेज स्कोर का औसत लेता है।

किसी पक्ष को स्कोर पाने के लिए कम से कम 50 राउंड चाहिए। क्लच स्थिति वह राउंड है जिसमें आप कम से कम एक विरोधी के सामने अपनी टीम के आखिरी खिलाड़ी थे, नतीजा चाहे जो रहा हो।

टैग FACEIT जीवनकाल के आँकड़ों का उपयोग करते हैं; दिखाए गए दो टैग अपनी सीमा से सबसे ज़्यादा ऊपर हैं।

  • एंट्री झुकाव कम-से-कम 55% शुरुआती द्वंद्व जीतता है (FACEIT जीवनकाल)।
  • यूटिलिटी प्रभाव कम-से-कम 45% फ़्लैश सफलता या प्रति राउंड 9 यूटिलिटी डैमेज।
  • क्लच फैक्टर कम-से-कम 55% 1v1 या 24% 1v2 जीतता है।
  • AWP झुकाव कम-से-कम 0.18 स्नाइपर किल प्रति राउंड।
  • निशाने पर ज़्यादा निर्भर कम-से-कम 55% किल हेडशॉट होते हैं।
  • डैमेज देने वाला औसतन कम-से-कम 85 डैमेज प्रति राउंड।
FACEIT के और आँकड़े

निशाना

मैप पूल

मैच इतिहास

हाल के मैच · कोई तारीख फ़िल्टर नहीं

तारीखें हाल के मैच रिकॉर्ड फ़िल्टर करती हैं। FACEIT के पूरे करियर के आँकड़े और रेटिंग तारीख के अनुसार फ़िल्टर नहीं होते।

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