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CS2 वेपन स्टैट्स और टाइम टू किल

AWP और 1 अन्य गन एक शॉट में किल करती हैं।

परिदृश्य

आर्मर
हिट की जगह
दूरी मीटर में 394 गेम यूनिट
वेपन का प्रकार

10 मी पर 100 HP वाले लक्ष्य (Kevlar + हेलमेट) के छाती पर हिट। हर गोली लगती है, और शॉटगन का हर छर्रा भी।

हथियार

वेपन स्टैट्स तालिका
AWP 1 शॉट 0 मि॰से॰11597.5%415$4,750$100200
Sawed-Off 1 शॉट 0 मि॰से॰32×875.0%717$1,100$900210
M249 स्प्रे4 शॉट 240 मि॰से॰3280.0%750100$5,200$300195
G3SG1 2 शॉट 250 मि॰से॰8082.5%24020$5,000$300215
SCAR-20 2 शॉट 250 मि॰से॰8082.5%24020$5,000$300215
AK-47 स्प्रे4 शॉट 300 मि॰से॰3677.5%60030$2,700$300215
AUG स्प्रे4 शॉट 300 मि॰से॰2890.0%60030$3,300$300220
M4A1-S स्प्रे4 शॉट 300 मि॰से॰3870.0%60020$2,900$300225
Negev स्प्रे5 शॉट 300 मि॰से॰3571.0%800150$1,700$300150
SG 553 स्प्रे4 शॉट 330 मि॰से॰30100.0%54530$3,000$300210
XM1014 2 शॉट 350 मि॰से॰20×680.0%1717$2,000$600215
Tec-9 4 शॉट 360 मि॰से॰3390.6%50018$500$300240
FAMAS स्प्रे5 शॉट 360 मि॰से॰3070.0%66725$1,950$300220
Galil AR स्प्रे5 शॉट 360 मि॰से॰3077.5%66735$1,800$300215
M4A4 स्प्रे5 शॉट 360 मि॰से॰3370.0%66730$2,900$300225
CZ75-Auto 5 शॉट 400 मि॰से॰3177.7%60012$500$300240
MP7 स्प्रे6 शॉट 400 मि॰से॰3062.5%75030$1,400$600220
P90 स्प्रे7 शॉट 420 मि॰से॰2669.0%85750$2,350$300230
Desert Eagle 3 शॉट 450 मि॰से॰5393.2%2677$700$300230
Five-SeveN 4 शॉट 450 मि॰से॰3291.2%40020$500$300240
UMP-45 स्प्रे6 शॉट 450 मि॰से॰3565.0%66725$1,200$600230
MP5-SD स्प्रे7 शॉट 480 मि॰से॰2862.5%75030$1,400$600235
MP9 स्प्रे8 शॉट 490 मि॰से॰2660.0%85730$1,250$600240
R8 Revolver 2 शॉट 500 मि॰से॰8693.2%1208$600$300180
MAC-10 स्प्रे8 शॉट 525 मि॰से॰2957.5%80030$1,050$600240
PP-Bizon स्प्रे8 शॉट 560 मि॰से॰2763.0%75064$1,300$600240
P250 5 शॉट 600 मि॰से॰3864.0%40013$300$300240
Dual Berettas 6 शॉट 600 मि॰से॰3857.5%50030$300$300240
MAG-7 2 शॉट 850 मि॰से॰30×875.0%715$1,300$900225
Nova 2 शॉट 880 मि॰से॰26×950.0%688$1,050$900220
P2000 7 शॉट 1,020 मि॰से॰3550.5%35313$200$300240
USP-S 7 शॉट 1,020 मि॰से॰3550.5%35312$200$300240
Glock-18 9 शॉट 1,200 मि॰से॰3047.0%40020$200$300240
SSG 08 2 शॉट 1,250 मि॰से॰8885.0%4810$1,700$300230

आँकड़े कैसे काम करते हैं

स्रोत, डैमेज का फ़ॉर्मूला और टाइम टू किल की मान्यताएँ।

FAQ
01 / 04

ये वेपन स्टैट्स कहाँ से आते हैं?

CS2 की अपनी वेपन फ़ाइल weapons.vdata से, जैसा SteamDB ट्रैक करता है: SteamDatabase/GameTracking-CS2@04d3e4a67ac6 game/csgo/pak01_dir/scripts/weapons.vdata, CS2 1.41.9.2 (build 2000935)। कीमतें, डैमेज, फ़ायर रेट, मैगज़ीन और मूवमेंट स्पीड गेम के मान हैं, माप नहीं।

FAQ
04
ये वेपन स्टैट्स कहाँ से आते हैं?

CS2 की अपनी वेपन फ़ाइल weapons.vdata से, जैसा SteamDB ट्रैक करता है: SteamDatabase/GameTracking-CS2@04d3e4a67ac6 game/csgo/pak01_dir/scripts/weapons.vdata, CS2 1.41.9.2 (build 2000935)। कीमतें, डैमेज, फ़ायर रेट, मैगज़ीन और मूवमेंट स्पीड गेम के मान हैं, माप नहीं।

डैमेज कैसे निकाला जाता है?

हर गोली गन के डैमेज से शुरू होती है और हर 500 यूनिट की दूरी पर उसका एक हिस्सा खोती है, जो गन के रेंज मॉडिफ़ायर से तय होता है। सिर पर लगने पर डैमेज गन के हेडशॉट मल्टीप्लायर से गुणा होता है (ज़्यादातर गन के लिए 4), पेट पर 1.25 से और पैर पर 0.75 से। Kevlar शरीर और बाँहों को ढकता है, और हेलमेट सिर को भी: आर्मर गन के आर्मर पेनिट्रेशन जितना हिस्सा हेल्थ तक जाने देता है और बाकी सोख लेता है, और ऐसा करते हुए आर्मर खर्च होता है। पैरों पर कभी आर्मर नहीं होता। अपनी अधिकतम रेंज के बाद गोली रुक जाती है: MAG-7 और Sawed-Off लगभग 36 मी से आगे कोई डैमेज नहीं करते।

क्या डैमेज मॉडल को असली मैचों से जाँचा गया है?

हाँ, 18 असली डेमो से लिए गए 2,624 हिट के ख़िलाफ़। कोई भी हिट अनुमान से एक पॉइंट से ज़्यादा ऊपर नहीं जाता, और कम से कम 10 हिट वाले हर वेपन, हिट की जगह और आर्मर की स्थिति के लिए मीडियन एक पॉइंट के भीतर है। किल करने वाले या दीवार के पार जाने वाले हिट कम दिखते हैं, क्योंकि गेम डैमेज को बची हुई हेल्थ तक सीमित करता है और दीवारें कुछ डैमेज सोख लेती हैं। जो हिट पूरी हेल्थ से हमेशा किल करता है, जैसे AK-47 का हेडशॉट, उसे सिर्फ़ उसी ऊपरी सीमा से जाँचा जाता है।

टाइम टू किल क्या मानकर चलता है?

हर गोली चुनी हुई जगह पर लगती है, ट्रिगर के नए दबाव के पहले शॉट से, 100 हेल्थ के ख़िलाफ़ और आर्मर पहनने पर 100 आर्मर के साथ। टाइम टू किल पहले शॉट से किल करने वाले शॉट तक गन के फ़ायर रेट पर गिना जाता है, इसलिए एक शॉट वाला किल 0 ms लेता है। शॉटगन के सभी छर्रे लगते हैं। असली लड़ाइयों में स्प्रेड, रिकॉइल और मूवमेंट जुड़ जाते हैं, इसलिए इसे सबसे अच्छी स्थिति मानें।