Trener counter-strafe
Stuknij drugi klawisz, a celność masz po 75 ms. Puść i czekaj, a zajmie to 207.
Ćwiczenie counter-strafe
Arena strafe
Kliknij tutaj, aby zacząć
To ćwiczenie wymaga klawiatury i myszy, jak CS2. Otwórz je na komputerze.
Trzymaj A lub D, aż osiągniesz pełną prędkość. Puść, stuknij drugi klawisz i kliknij lub naciśnij Enter, aby strzelić, gdy prędkość spadnie poniżej linii.
Powtórzenie 1 z 20 Czyste: 0 z 0 powtórzeń
Jak to mierzymy
Twoje naciśnięcia przechodzą przez ruch naziemny CS2: domyślne sv_accelerate 5.5, sv_friction 5.2 i sv_stopspeed 80 z zasadami tarcia i przyspieszenia z Source, w krokach co 1 ms mierzonych zdarzeniami klawiszy w przeglądarce. Strzał jest celny poniżej 34% maksymalnej prędkości karabinu — to ta sama zasada, której JumpThrow używa do liczenia counter-strafe w twoich demach. Po odtworzeniu przez niego 580 nagranych zatrzymań z karabinem z 18 dem prędkość zgadzała się w granicach 4 u/s w medianie.
Odstęp kontrnaciśnięcia to moment wciśnięcia drugiego klawisza minus moment puszczenia pierwszego; wartość ujemna oznacza, że oba klawisze były wciśnięte jednocześnie. Czyste powtórzenie ma odstęp od −10 do 30 ms i strzał po osiągnięciu celności. Sesja to 20 powtórzeń, a ostatnie 20 sesji zostaje w tej przeglądarce.
Trener counter-strafe
Jak CS2 cię zatrzymuje i jak ten trener to mierzy.
Czym jest counter-strafe w CS2?
To stuknięcie przeciwnego klawisza ruchu w chwili puszczenia tego, który trzymasz. Stuknięcie wytraca prędkość szybciej niż samo tarcie, więc pierwszy strzał wcześniej staje się celny.
Czym jest counter-strafe w CS2?
To stuknięcie przeciwnego klawisza ruchu w chwili puszczenia tego, który trzymasz. Stuknięcie wytraca prędkość szybciej niż samo tarcie, więc pierwszy strzał wcześniej staje się celny.
Ile trwa zatrzymanie w CS2?
Z pełnej prędkości biegu z karabinem kontrnaciśnięcie w chwili puszczenia daje celność po około 75 milisekundach. Bez niego trwa to około 207. Tak samo jest dla każdego karabinu, bo celna prędkość i siła hamowania skalują się z maksymalną prędkością karabinu.
Kiedy trener uznaje strzał za celny?
Gdy masz mniej niż 34% maksymalnej prędkości karabinu: 73.1 jednostki na sekundę dla AK-47. JumpThrow stosuje tę samą zasadę, licząc strzały po counter-strafe w twoich demach, więc ćwiczenie i statystyki meczów znaczą to samo.
Czy ruch jest taki sam jak w CS2?
Trener korzysta z ustawień ruchu CS2 oraz zasad tarcia i przyspieszenia z Source. Odtworzyliśmy przez niego nagrane naciśnięcia klawiszy z 580 zatrzymań z karabinem z 18 prawdziwych dem: mediana błędu wyniosła poniżej 4 jednostek na sekundę, a tick, w którym każde zatrzymanie stawało się celne, wskazywał z dokładnością do jednego ticka w 98% przypadków.
Co liczy się jako czysty counter-strafe?
Kontrnaciśnięcie od 10 milisekund przed puszczeniem do 30 po nim, a potem strzał po osiągnięciu celności. W tym oknie zatrzymanie trwa najwyżej około 15 milisekund dłużej niż idealne.
Czy klawiatura wpływa na wynik?
Tak, nieznacznie. Trener mierzy każde naciśnięcie w chwili, gdy dostaje je przeglądarka, więc punkt aktywacji i częstotliwość skanowania klawiatury są wliczone. Klawiatury z rapid trigger puszczają szybciej. Porównuj sesje na tej samej klawiaturze.