Statystyki broni CS2 i czas do zabicia
AWP i 1 inna broń zabijają jednym strzałem.
Scenariusz
Trafienie: Klatka piersiowa, odległość 10 m, cel ze 100 HP (Kevlar + hełm). Trafia każdy pocisk i każdy śrut.
Bronie
| AWP | 1 strzał | 0 ms | 115 | 97,5% | 41 | 5 | 4750 USD | 100 USD | 200 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sawed-Off | 1 strzał | 0 ms | 32×8 | 75,0% | 71 | 7 | 1100 USD | 900 USD | 210 |
| M249 Wzór sprayu | 4 strzały | 240 ms | 32 | 80,0% | 750 | 100 | 5200 USD | 300 USD | 195 |
| G3SG1 | 2 strzały | 250 ms | 80 | 82,5% | 240 | 20 | 5000 USD | 300 USD | 215 |
| SCAR-20 | 2 strzały | 250 ms | 80 | 82,5% | 240 | 20 | 5000 USD | 300 USD | 215 |
| AK-47 Wzór sprayu | 4 strzały | 300 ms | 36 | 77,5% | 600 | 30 | 2700 USD | 300 USD | 215 |
| AUG Wzór sprayu | 4 strzały | 300 ms | 28 | 90,0% | 600 | 30 | 3300 USD | 300 USD | 220 |
| M4A1-S Wzór sprayu | 4 strzały | 300 ms | 38 | 70,0% | 600 | 20 | 2900 USD | 300 USD | 225 |
| Negev Wzór sprayu | 5 strzałów | 300 ms | 35 | 71,0% | 800 | 150 | 1700 USD | 300 USD | 150 |
| SG 553 Wzór sprayu | 4 strzały | 330 ms | 30 | 100,0% | 545 | 30 | 3000 USD | 300 USD | 210 |
| XM1014 | 2 strzały | 350 ms | 20×6 | 80,0% | 171 | 7 | 2000 USD | 600 USD | 215 |
| Tec-9 | 4 strzały | 360 ms | 33 | 90,6% | 500 | 18 | 500 USD | 300 USD | 240 |
| FAMAS Wzór sprayu | 5 strzałów | 360 ms | 30 | 70,0% | 667 | 25 | 1950 USD | 300 USD | 220 |
| Galil AR Wzór sprayu | 5 strzałów | 360 ms | 30 | 77,5% | 667 | 35 | 1800 USD | 300 USD | 215 |
| M4A4 Wzór sprayu | 5 strzałów | 360 ms | 33 | 70,0% | 667 | 30 | 2900 USD | 300 USD | 225 |
| CZ75-Auto | 5 strzałów | 400 ms | 31 | 77,7% | 600 | 12 | 500 USD | 300 USD | 240 |
| MP7 Wzór sprayu | 6 strzałów | 400 ms | 30 | 62,5% | 750 | 30 | 1400 USD | 600 USD | 220 |
| P90 Wzór sprayu | 7 strzałów | 420 ms | 26 | 69,0% | 857 | 50 | 2350 USD | 300 USD | 230 |
| Desert Eagle | 3 strzały | 450 ms | 53 | 93,2% | 267 | 7 | 700 USD | 300 USD | 230 |
| Five-SeveN | 4 strzały | 450 ms | 32 | 91,2% | 400 | 20 | 500 USD | 300 USD | 240 |
| UMP-45 Wzór sprayu | 6 strzałów | 450 ms | 35 | 65,0% | 667 | 25 | 1200 USD | 600 USD | 230 |
| MP5-SD Wzór sprayu | 7 strzałów | 480 ms | 28 | 62,5% | 750 | 30 | 1400 USD | 600 USD | 235 |
| MP9 Wzór sprayu | 8 strzałów | 490 ms | 26 | 60,0% | 857 | 30 | 1250 USD | 600 USD | 240 |
| R8 Revolver | 2 strzały | 500 ms | 86 | 93,2% | 120 | 8 | 600 USD | 300 USD | 180 |
| MAC-10 Wzór sprayu | 8 strzałów | 525 ms | 29 | 57,5% | 800 | 30 | 1050 USD | 600 USD | 240 |
| PP-Bizon Wzór sprayu | 8 strzałów | 560 ms | 27 | 63,0% | 750 | 64 | 1300 USD | 600 USD | 240 |
| P250 | 5 strzałów | 600 ms | 38 | 64,0% | 400 | 13 | 300 USD | 300 USD | 240 |
| Dual Berettas | 6 strzałów | 600 ms | 38 | 57,5% | 500 | 30 | 300 USD | 300 USD | 240 |
| MAG-7 | 2 strzały | 850 ms | 30×8 | 75,0% | 71 | 5 | 1300 USD | 900 USD | 225 |
| Nova | 2 strzały | 880 ms | 26×9 | 50,0% | 68 | 8 | 1050 USD | 900 USD | 220 |
| P2000 | 7 strzałów | 1020 ms | 35 | 50,5% | 353 | 13 | 200 USD | 300 USD | 240 |
| USP-S | 7 strzałów | 1020 ms | 35 | 50,5% | 353 | 12 | 200 USD | 300 USD | 240 |
| Glock-18 | 9 strzałów | 1200 ms | 30 | 47,0% | 400 | 20 | 200 USD | 300 USD | 240 |
| SSG 08 | 2 strzały | 1250 ms | 88 | 85,0% | 48 | 10 | 1700 USD | 300 USD | 230 |
Jak działają obliczenia
Źródło, wzór na obrażenia i założenia czasu do zabicia.
Skąd pochodzą te statystyki broni?
Z własnego pliku broni CS2, weapons.vdata, według SteamDB: SteamDatabase/GameTracking-CS2@04d3e4a67ac6 game/csgo/pak01_dir/scripts/weapons.vdata, CS2 1.41.9.2 (build 2000935). Ceny, obrażenia, szybkostrzelność, magazynki i prędkość ruchu to wartości z gry, a nie pomiary.
Skąd pochodzą te statystyki broni?
Z własnego pliku broni CS2, weapons.vdata, według SteamDB: SteamDatabase/GameTracking-CS2@04d3e4a67ac6 game/csgo/pak01_dir/scripts/weapons.vdata, CS2 1.41.9.2 (build 2000935). Ceny, obrażenia, szybkostrzelność, magazynki i prędkość ruchu to wartości z gry, a nie pomiary.
Jak liczone są obrażenia?
Każdy pocisk zaczyna z bazowymi obrażeniami broni i traci ich część co każde 500 jednostek lotu, zależnie od modyfikatora zasięgu broni. Trafienie w głowę mnoży obrażenia przez mnożnik headshota broni (4 dla większości broni), w brzuch przez 1,25, a w nogę przez 0,75. Kevlar chroni tułów i ręce, a hełm dodaje głowę: pancerz przepuszcza do zdrowia część obrażeń równą przebiciu pancerza broni, a resztę pochłania, zużywając przy tym punkty pancerza. Nogi nigdy nie są chronione pancerzem. Poza maksymalnym zasięgiem pocisk się zatrzymuje: MAG-7 i Sawed-Off nie zadają obrażeń dalej niż na około 36 m.
Czy model obrażeń jest sprawdzony na prawdziwych meczach?
Tak, na 2624 trafieniach z 18 prawdziwych dem. Żadne trafienie nie przekracza prognozy o więcej niż jeden punkt, a dla każdej broni, miejsca trafienia i stanu pancerza z co najmniej 10 trafieniami mediana mieści się w jednym punkcie. Trafienia zabijające i przez ścianę wychodzą niżej, bo gra ogranicza obrażenia do pozostałego zdrowia, a ściany część pochłaniają. Trafienie, które zawsze zabija przy pełnym zdrowiu, jak headshot z AK-47, jest sprawdzane tylko względem tej górnej granicy.
Co zakłada czas do zabicia?
Każdy pocisk trafia w wybrane miejsce, od pierwszego strzału po nowym naciśnięciu spustu, w cel ze 100 punktami zdrowia i 100 pancerza, jeśli pancerz jest założony. Czas do zabicia liczy się od pierwszego strzału do zabijającego przy szybkostrzelności broni, więc zabicie jednym strzałem trwa 0 ms. Ze strzelb trafia każdy śrut. W prawdziwej walce dochodzą rozrzut, odrzut i ruch, więc traktuj to jako najlepszy przypadek.