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team_Gerkule_s vs team_kkt09

EU
Europe 5v5 Queue
2026年7月28日 · 18:49
42m
Anubis
24 局数

team_Gerkule_s

13 11

team_kkt09

ancient image

已封禁

Ancient

IMG

已封禁

Cache

dust2 image

已封禁

Dust2

inferno image

已封禁

Inferno

mirage image

已封禁

Mirage

nuke image

已封禁

Nuke

anubis image

已选

Anubis

瞄准分析

team_kkt09 将十字线放置得更紧,2.4° 到 3.1°。

team_Gerkule_s 赢了
1,314 镜头
team_kkt09
1,389 镜头
命中率
team_Gerkule_s: 18.9% team_kkt09: 20.0%
爆头准确度
team_Gerkule_s: 18.9% team_kkt09: 17.2%
准星置放
team_Gerkule_s: 3.1° team_kkt09: 2.4°
伤害响应时间
team_Gerkule_s: 216ms team_kkt09: 202ms
扫射准确度
team_Gerkule_s: 27.1% team_kkt09: 29.1%

Aim

玩家实验室

大堂名册

选择一名玩家

将鼠标悬停以预览播放器。在比较排名时,选择一个来固定他们的个人资料。

活跃玩家

Gerkule_s

team_Gerkule_s

2506.0104.41608.0

Body impact

子弹落地的地方

2506

损坏 迪尔特 by body part2506 total. Stronger shading marks a larger share.Head: 42.8%Right Arm: 5.1%Chest: 28.9%Stomach: 17.6%Right Leg: 2.4%Left Leg: 0.4%Left Arm: 2.0%
Head
1072 43%
Chest
723 29%
Stomach
442 18%
Right Arm
129 5%
Right Leg
59 2%
Left Arm
49 2%
Neck
22 1%
Left Leg
9 0%
Grenades
1 0%

准星置放

当对手变得可见时,他们首先出现的地方。更紧密的中心集群意味着实现目标所需的校正更少。

3.5°

中位误差

24 样品

第一眼地图

±15°

更少 更多
准星置放. 3.5 degrees 中位误差. 24 样品.更亮的瓷砖意味着更多的对手首先出现在那里。轮廓瓷砖是最繁忙的。12°左边正确的1 样品; 4° 左边, 4° 高1 样品; 4° 正确的, 4° 高1 样品; 4° 左边, 2° 高1 样品; 2° 左边, 2° 高2 样品; 2° 正确的, 2° 高3 样品; 4° 正确的, 2° 高5 样品; 4° 左边, 中心1 样品; 2° 左边, 中心4 样品; 中心, 中心1 样品; 2° 正确的, 中心3 样品; 4° 正确的, 中心1 样品; 4° 正确的, 2° 低

更亮的瓷砖意味着更多的对手首先出现在那里。轮廓瓷砖是最繁忙的。

最繁忙的2°区域
水平的
4° 左边
垂直的
中心

5 样品

水平传播
左边
38%
中心
17%
正确的
46%
垂直传播
38%
中心
58%
4%

开火时速度

当子弹离开枪管时,球员的状态如何。

0.013

不准确

常设
13%
刹停
43%
跑步
45%

第一次接触

第一次有针对性的射门是否转化了破门机会。

33%

命中次数
6
投篮偏出
12

Did the movement stop in time?

Only shots that began with real movement enter this test. A clean brake gets below the weapon’s accurate-speed limit before the trigger.

Clean brakes 33% 2 clean / 6 eligible
Clean brakes 2/ 6
  1. −125 ms Moving At or above the accurate-speed limit
  2. Brake Brake Slow below the limit
  3. 0 ms Trigger Fire from accurate speed

Direction breakdown

Choose a direction to map its result back to the footwork.
Clean brakes 总体 33% 2 / 6

Four direction bars compare the share of eligible moving approaches that became accurate before the trigger. Exact successful-brake and sample counts are shown for every direction.

How this is measured

The sample starts 125 ms before the shot and only counts grounded rifle attempts that were moving above the weapon-relative threshold.

在未完全蹲下、向可见对手进行的步枪射击中,该数值表示玩家在开火前 125 毫秒以不低于步枪开镜或未开镜最高速度的 34% 移动,并在开火时将速度降到该阈值以下的比例。开火时及两个接近采样点都必须处于着地状态。队伍数值会汇总成功刹停次数和样本数。

目标读数

围绕视觉效果的有用上下文

伤害响应时间
177ms
第一眼看到损坏情况
反应时间
102ms
第一眼看到目标射击
命中率
16.5%
所有镜头均命中
锁定后命中率
37.5%
与可见对手的射击
扫射准确度
31.5%
合格的步枪喷射射击
精准速度射击
低于触发时的速度阈值

大堂比较

TTD × 十字线放置

最强大的角落是右上角:十字准线误差较小,首次造成伤害的时间也较短。较大的肖像造成的伤害更大。

0° · 0ms = 完美拐角

TTD × 十字线放置

最强大的角落是右上角:十字准线误差较小,首次造成伤害的时间也较短。较大的肖像造成的伤害更大。

十字线 = 大厅平均值

Gerkule_s

玩家

Gerkule_s · 依赖轻弹

十字线放置 > 平均 · TTD ≤ 平均

十字线放置
3.5°
TTD
177ms
损坏
2,506

瞄准对决图

最强大的角落是右上角:十字准线误差较小,首次造成伤害的时间也较短。较大的肖像造成的伤害更大。

team_Gerkule_s team_kkt09
损坏时间
十字线放置
300ms
200ms
100ms
0ms
平均

玩家

选择一种风格以突出显示对应玩家。

dekuu444
kkt09
winzzero
DMNkuoki
Gerkule_s
todoo444
Khamzaaa
bmh666
inko18
b1skela-

Takeaways

  1. Gerkule_s led the lobby with 2,506 damage. Was that volume created by better fights, longer survival, or both?

  2. kkt09 posted the tightest crosshair placement at 1.7°. Which positioning habit kept kkt09 closest to the target?

武器实验室

一次检查一件武器,然后准确跟踪谁受到了伤害以及谁用同一把武器还击了伤害。

玩家

玩家

选择一名要考察的球员

1/10

武器

武器

选择要检查的武器

10 记录的武器

Gerkule_s · 单兵武器

AK-47

8 使用的子弹

损坏
819
杀死
8
命中次数
22/216
命中率
10.2%
十字线
2.2°
伤害响应时间
188ms
锁定后命中率
40.0%
已准备开火
44.4%

玩家对玩家

发牌是该玩家的输出。受到的伤害是使用相同武器的对手所返回的伤害。

对手伤害D/T点击 D/T回合 D/T
winzzero
291 / 100
6 / 13 / 1
DMNkuoki
127 / 252
3 / 72 / 4
bmh666
222 / 195
7 / 63 / 3
inko18
63 / 211
2 / 72 / 3
kkt09
116 / 0
4 / 02 / 0

击杀和射击精确到武器总等级以上。该演示记录了对手级别的伤害、命中和回合。

记录的反冲行为

喷雾轨迹

沿着反冲路径,然后检查每一次记录的射击,找出它发生变化的时刻。

31 次压枪 · 179 发子弹 绘制的射击命中率 11.7%

这条路径说了什么

反冲位置 15:相对于第一次射击,Gerkule_s 的中位十字线 是 2.5° 左边 · 10.6° 向下。

镜头 1 的视角偏移 · 安装 1:1 度比例

中值路径;软轮廓显示每个轴一个标准偏差。

超出 ±12° 框架的值将在边界处被剪掉。

打开完整的镜头分类帐 每个位置的精确偏移量、样本计数和命中率。
  • 1
    水平 (← +)
    0.0°
    垂直 (↓ +)
    0.0°
    样品
    31
    命中率
    9.7%
  • 2
    水平 (← +)
    0.1°
    垂直 (↓ +)
    0.3°
    样品
    31
    命中率
    12.9%
  • 3
    水平 (← +)
    0.0°
    垂直 (↓ +)
    1.2°
    样品
    31
    命中率
    6.5%
  • 4
    水平 (← +)
    0.0°
    垂直 (↓ +)
    3.1°
    样品
    24
    命中率
    25.0%
  • 5
    水平 (← +)
    0.1°
    垂直 (↓ +)
    4.4°
    样品
    20
    命中率
    5.0%
  • 6
    水平 (← +)
    0.6°
    垂直 (↓ +)
    5.5°
    样品
    10
    命中率
    20.0%
  • 7
    水平 (← +)
    -0.3°
    垂直 (↓ +)
    6.7°
    样品
    8
    命中率
    25.0%
  • 8
    水平 (← +)
    -0.9°
    垂直 (↓ +)
    7.2°
    样品
    6
    命中率
    0.0%
  • 9
    水平 (← +)
    2.4°
    垂直 (↓ +)
    8.0°
    样品
    4
    命中率
    0.0%
  • 10
    水平 (← +)
    2.8°
    垂直 (↓ +)
    8.6°
    样品
    4
    命中率
    0.0%
  • 11
    水平 (← +)
    3.1°
    垂直 (↓ +)
    7.9°
    样品
    4
    命中率
    0.0%
  • 12
    水平 (← +)
    23.3°
    垂直 (↓ +)
    8.7°
    样品
    2
    命中率
    0.0%
  • 13
    水平 (← +)
    22.8°
    垂直 (↓ +)
    8.9°
    样品
    2
    命中率
    50.0%
  • 14
    水平 (← +)
    2.5°
    垂直 (↓ +)
    10.6°
    样品
    1
    命中率
    0.0%
  • 15
    水平 (← +)
    2.5°
    垂直 (↓ +)
    10.6°
    样品
    1
    命中率
    0.0%

这是记录的角度遥测,而不是重建的子弹撞击。

瞄准、伤害和重装

Aim

显示十名玩家的各项瞄准指标及战队总计。展开一行可查看各武器详情。