Estadísticas de armas de CS2 y tiempo hasta la baja
AWP y 1 arma más matan de un disparo.
Escenario
Impactos en zona Pecho a 10 m contra un objetivo de 100 HP (Kevlar + casco). Impacta cada bala y cada perdigón de escopeta.
Armas
| AWP | 1 disparo | 0 ms | 115 | 97,5% | 41 | 5 | 4750 US$ | 100 US$ | 200 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sawed-Off | 1 disparo | 0 ms | 32×8 | 75,0% | 71 | 7 | 1100 US$ | 900 US$ | 210 |
| M249 Spray | 4 disparos | 240 ms | 32 | 80,0% | 750 | 100 | 5200 US$ | 300 US$ | 195 |
| G3SG1 | 2 disparos | 250 ms | 80 | 82,5% | 240 | 20 | 5000 US$ | 300 US$ | 215 |
| SCAR-20 | 2 disparos | 250 ms | 80 | 82,5% | 240 | 20 | 5000 US$ | 300 US$ | 215 |
| AK-47 Spray | 4 disparos | 300 ms | 36 | 77,5% | 600 | 30 | 2700 US$ | 300 US$ | 215 |
| AUG Spray | 4 disparos | 300 ms | 28 | 90,0% | 600 | 30 | 3300 US$ | 300 US$ | 220 |
| M4A1-S Spray | 4 disparos | 300 ms | 38 | 70,0% | 600 | 20 | 2900 US$ | 300 US$ | 225 |
| Negev Spray | 5 disparos | 300 ms | 35 | 71,0% | 800 | 150 | 1700 US$ | 300 US$ | 150 |
| SG 553 Spray | 4 disparos | 330 ms | 30 | 100,0% | 545 | 30 | 3000 US$ | 300 US$ | 210 |
| XM1014 | 2 disparos | 350 ms | 20×6 | 80,0% | 171 | 7 | 2000 US$ | 600 US$ | 215 |
| Tec-9 | 4 disparos | 360 ms | 33 | 90,6% | 500 | 18 | 500 US$ | 300 US$ | 240 |
| FAMAS Spray | 5 disparos | 360 ms | 30 | 70,0% | 667 | 25 | 1950 US$ | 300 US$ | 220 |
| Galil AR Spray | 5 disparos | 360 ms | 30 | 77,5% | 667 | 35 | 1800 US$ | 300 US$ | 215 |
| M4A4 Spray | 5 disparos | 360 ms | 33 | 70,0% | 667 | 30 | 2900 US$ | 300 US$ | 225 |
| CZ75-Auto | 5 disparos | 400 ms | 31 | 77,7% | 600 | 12 | 500 US$ | 300 US$ | 240 |
| MP7 Spray | 6 disparos | 400 ms | 30 | 62,5% | 750 | 30 | 1400 US$ | 600 US$ | 220 |
| P90 Spray | 7 disparos | 420 ms | 26 | 69,0% | 857 | 50 | 2350 US$ | 300 US$ | 230 |
| Desert Eagle | 3 disparos | 450 ms | 53 | 93,2% | 267 | 7 | 700 US$ | 300 US$ | 230 |
| Five-SeveN | 4 disparos | 450 ms | 32 | 91,2% | 400 | 20 | 500 US$ | 300 US$ | 240 |
| UMP-45 Spray | 6 disparos | 450 ms | 35 | 65,0% | 667 | 25 | 1200 US$ | 600 US$ | 230 |
| MP5-SD Spray | 7 disparos | 480 ms | 28 | 62,5% | 750 | 30 | 1400 US$ | 600 US$ | 235 |
| MP9 Spray | 8 disparos | 490 ms | 26 | 60,0% | 857 | 30 | 1250 US$ | 600 US$ | 240 |
| R8 Revolver | 2 disparos | 500 ms | 86 | 93,2% | 120 | 8 | 600 US$ | 300 US$ | 180 |
| MAC-10 Spray | 8 disparos | 525 ms | 29 | 57,5% | 800 | 30 | 1050 US$ | 600 US$ | 240 |
| PP-Bizon Spray | 8 disparos | 560 ms | 27 | 63,0% | 750 | 64 | 1300 US$ | 600 US$ | 240 |
| P250 | 5 disparos | 600 ms | 38 | 64,0% | 400 | 13 | 300 US$ | 300 US$ | 240 |
| Dual Berettas | 6 disparos | 600 ms | 38 | 57,5% | 500 | 30 | 300 US$ | 300 US$ | 240 |
| MAG-7 | 2 disparos | 850 ms | 30×8 | 75,0% | 71 | 5 | 1300 US$ | 900 US$ | 225 |
| Nova | 2 disparos | 880 ms | 26×9 | 50,0% | 68 | 8 | 1050 US$ | 900 US$ | 220 |
| P2000 | 7 disparos | 1020 ms | 35 | 50,5% | 353 | 13 | 200 US$ | 300 US$ | 240 |
| USP-S | 7 disparos | 1020 ms | 35 | 50,5% | 353 | 12 | 200 US$ | 300 US$ | 240 |
| Glock-18 | 9 disparos | 1200 ms | 30 | 47,0% | 400 | 20 | 200 US$ | 300 US$ | 240 |
| SSG 08 | 2 disparos | 1250 ms | 88 | 85,0% | 48 | 10 | 1700 US$ | 300 US$ | 230 |
Cómo funcionan los números
La fuente, la fórmula de daño y lo que supone el tiempo hasta la baja.
¿De dónde salen estas estadísticas de armas?
Del propio archivo de armas de CS2, weapons.vdata, según el seguimiento de SteamDB: SteamDatabase/GameTracking-CS2@04d3e4a67ac6 game/csgo/pak01_dir/scripts/weapons.vdata, CS2 1.41.9.2 (build 2000935). Precios, daño, cadencia, cargadores y velocidad de movimiento son valores del juego, no mediciones.
¿De dónde salen estas estadísticas de armas?
Del propio archivo de armas de CS2, weapons.vdata, según el seguimiento de SteamDB: SteamDatabase/GameTracking-CS2@04d3e4a67ac6 game/csgo/pak01_dir/scripts/weapons.vdata, CS2 1.41.9.2 (build 2000935). Precios, daño, cadencia, cargadores y velocidad de movimiento son valores del juego, no mediciones.
¿Cómo se calcula el daño?
Cada bala parte del daño del arma y pierde una parte por cada 500 unidades que recorre, según el modificador de alcance del arma. Un impacto en la cabeza lo multiplica por el multiplicador de disparo a la cabeza del arma (4 en la mayoría), uno en el estómago por 1,25 y uno en la pierna por 0,75. El kevlar cubre el cuerpo y los brazos, y el casco añade la cabeza: la armadura deja pasar a la salud la penetración de armadura del arma y absorbe el resto, gastando armadura al hacerlo. Las piernas nunca están protegidas. Más allá de su alcance máximo, una bala se detiene: la MAG-7 y la Sawed-Off no hacen daño a más de unos 36 m.
¿Se comprueba el modelo de daño con partidas reales?
Sí, con 2624 impactos tomados de 18 demos reales. Ningún impacto supera la predicción en más de un punto, y para cada arma, zona de impacto y estado de armadura con al menos 10 impactos, la mediana queda a menos de un punto. Los impactos que matan o atraviesan una pared dan menos, porque el juego limita el daño a la salud restante y las paredes absorben parte. Un impacto que siempre mata con la vida completa, como un headshot de AK-47, solo se comprueba con ese límite superior.
¿Qué supone el tiempo hasta la baja?
Cada bala impacta en la zona elegida, desde el primer disparo de una nueva pulsación del gatillo, contra 100 de salud con 100 de armadura cuando se lleva armadura. El tiempo hasta la baja va del primer disparo al disparo mortal a la cadencia del arma, así que una baja de un disparo tarda 0 ms. En las escopetas impactan todos los perdigones. Los combates reales añaden dispersión, retroceso y movimiento, así que tómalo como el mejor caso.