Estadísticas de armas de CS2 y tiempo hasta la baja
AK-47 y 12 armas más matan de un disparo.
Escenario
Impactos en zona Cabeza a 10 m contra un objetivo de 100 HP (Kevlar + casco). Impacta cada bala y cada perdigón de escopeta.
Armas
| AK-47 Spray | 1 disparo | 0 ms | 36 | 77,5% | 600 | 30 | 2700 US$ | 300 US$ | 215 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| AWP | 1 disparo | 0 ms | 115 | 97,5% | 41 | 5 | 4750 US$ | 100 US$ | 200 |
| Desert Eagle | 1 disparo | 0 ms | 53 | 93,2% | 267 | 7 | 700 US$ | 300 US$ | 230 |
| G3SG1 | 1 disparo | 0 ms | 80 | 82,5% | 240 | 20 | 5000 US$ | 300 US$ | 215 |
| M249 Spray | 1 disparo | 0 ms | 32 | 80,0% | 750 | 100 | 5200 US$ | 300 US$ | 195 |
| MAG-7 | 1 disparo | 0 ms | 30×8 | 75,0% | 71 | 5 | 1300 US$ | 900 US$ | 225 |
| Nova | 1 disparo | 0 ms | 26×9 | 50,0% | 68 | 8 | 1050 US$ | 900 US$ | 220 |
| R8 Revolver | 1 disparo | 0 ms | 86 | 93,2% | 120 | 8 | 600 US$ | 300 US$ | 180 |
| Sawed-Off | 1 disparo | 0 ms | 32×8 | 75,0% | 71 | 7 | 1100 US$ | 900 US$ | 210 |
| SCAR-20 | 1 disparo | 0 ms | 80 | 82,5% | 240 | 20 | 5000 US$ | 300 US$ | 215 |
| SG 553 Spray | 1 disparo | 0 ms | 30 | 100,0% | 545 | 30 | 3000 US$ | 300 US$ | 210 |
| SSG 08 | 1 disparo | 0 ms | 88 | 85,0% | 48 | 10 | 1700 US$ | 300 US$ | 230 |
| XM1014 | 1 disparo | 0 ms | 20×6 | 80,0% | 171 | 7 | 2000 US$ | 600 US$ | 215 |
| MP9 Spray | 2 disparos | 70 ms | 26 | 60,0% | 857 | 30 | 1250 US$ | 600 US$ | 240 |
| P90 Spray | 2 disparos | 70 ms | 26 | 69,0% | 857 | 50 | 2350 US$ | 300 US$ | 230 |
| MAC-10 Spray | 2 disparos | 75 ms | 29 | 57,5% | 800 | 30 | 1050 US$ | 600 US$ | 240 |
| Negev Spray | 2 disparos | 75 ms | 35 | 71,0% | 800 | 150 | 1700 US$ | 300 US$ | 150 |
| MP5-SD Spray | 2 disparos | 80 ms | 28 | 62,5% | 750 | 30 | 1400 US$ | 600 US$ | 235 |
| MP7 Spray | 2 disparos | 80 ms | 30 | 62,5% | 750 | 30 | 1400 US$ | 600 US$ | 220 |
| PP-Bizon Spray | 2 disparos | 80 ms | 27 | 63,0% | 750 | 64 | 1300 US$ | 600 US$ | 240 |
| FAMAS Spray | 2 disparos | 90 ms | 30 | 70,0% | 667 | 25 | 1950 US$ | 300 US$ | 220 |
| Galil AR Spray | 2 disparos | 90 ms | 30 | 77,5% | 667 | 35 | 1800 US$ | 300 US$ | 215 |
| M4A4 Spray | 2 disparos | 90 ms | 33 | 70,0% | 667 | 30 | 2900 US$ | 300 US$ | 225 |
| UMP-45 Spray | 2 disparos | 90 ms | 35 | 65,0% | 667 | 25 | 1200 US$ | 600 US$ | 230 |
| AUG Spray | 2 disparos | 100 ms | 28 | 90,0% | 600 | 30 | 3300 US$ | 300 US$ | 220 |
| CZ75-Auto | 2 disparos | 100 ms | 31 | 77,7% | 600 | 12 | 500 US$ | 300 US$ | 240 |
| M4A1-S Spray | 2 disparos | 100 ms | 38 | 70,0% | 600 | 20 | 2900 US$ | 300 US$ | 225 |
| Dual Berettas | 2 disparos | 120 ms | 38 | 57,5% | 500 | 30 | 300 US$ | 300 US$ | 240 |
| Tec-9 | 2 disparos | 120 ms | 33 | 90,6% | 500 | 18 | 500 US$ | 300 US$ | 240 |
| Five-SeveN | 2 disparos | 150 ms | 32 | 91,2% | 400 | 20 | 500 US$ | 300 US$ | 240 |
| Glock-18 | 2 disparos | 150 ms | 30 | 47,0% | 400 | 20 | 200 US$ | 300 US$ | 240 |
| P250 | 2 disparos | 150 ms | 38 | 64,0% | 400 | 13 | 300 US$ | 300 US$ | 240 |
| P2000 | 2 disparos | 170 ms | 35 | 50,5% | 353 | 13 | 200 US$ | 300 US$ | 240 |
| USP-S | 2 disparos | 170 ms | 35 | 50,5% | 353 | 12 | 200 US$ | 300 US$ | 240 |
Cómo funcionan los números
La fuente, la fórmula de daño y lo que supone el tiempo hasta la baja.
¿De dónde salen estas estadísticas de armas?
Del propio archivo de armas de CS2, weapons.vdata, según el seguimiento de SteamDB: SteamDatabase/GameTracking-CS2@04d3e4a67ac6 game/csgo/pak01_dir/scripts/weapons.vdata, CS2 1.41.9.2 (build 2000935). Precios, daño, cadencia, cargadores y velocidad de movimiento son valores del juego, no mediciones.
¿De dónde salen estas estadísticas de armas?
Del propio archivo de armas de CS2, weapons.vdata, según el seguimiento de SteamDB: SteamDatabase/GameTracking-CS2@04d3e4a67ac6 game/csgo/pak01_dir/scripts/weapons.vdata, CS2 1.41.9.2 (build 2000935). Precios, daño, cadencia, cargadores y velocidad de movimiento son valores del juego, no mediciones.
¿Cómo se calcula el daño?
Cada bala parte del daño del arma y pierde una parte por cada 500 unidades que recorre, según el modificador de alcance del arma. Un impacto en la cabeza lo multiplica por el multiplicador de disparo a la cabeza del arma (4 en la mayoría), uno en el estómago por 1,25 y uno en la pierna por 0,75. El kevlar cubre el cuerpo y los brazos, y el casco añade la cabeza: la armadura deja pasar a la salud la penetración de armadura del arma y absorbe el resto, gastando armadura al hacerlo. Las piernas nunca están protegidas. Más allá de su alcance máximo, una bala se detiene: la MAG-7 y la Sawed-Off no hacen daño a más de unos 36 m.
¿Se comprueba el modelo de daño con partidas reales?
Sí, con 2624 impactos tomados de 18 demos reales. Ningún impacto supera la predicción en más de un punto, y para cada arma, zona de impacto y estado de armadura con al menos 10 impactos, la mediana queda a menos de un punto. Los impactos que matan o atraviesan una pared dan menos, porque el juego limita el daño a la salud restante y las paredes absorben parte. Un impacto que siempre mata con la vida completa, como un headshot de AK-47, solo se comprueba con ese límite superior.
¿Qué supone el tiempo hasta la baja?
Cada bala impacta en la zona elegida, desde el primer disparo de una nueva pulsación del gatillo, contra 100 de salud con 100 de armadura cuando se lleva armadura. El tiempo hasta la baja va del primer disparo al disparo mortal a la cadencia del arma, así que una baja de un disparo tarda 0 ms. En las escopetas impactan todos los perdigones. Los combates reales añaden dispersión, retroceso y movimiento, así que tómalo como el mejor caso.