Treinador de counter-strafe
Toca na outra tecla e ficas preciso em 75 ms. Larga e espera, e demora 207.
Exercício de counter-strafe
Arena de strafe
Clica aqui para começar
Este exercício precisa de teclado e rato, como o CS2. Abre-o no teu PC.
Mantém A ou D até atingires a velocidade máxima. Larga, toca na outra tecla e clica ou carrega em Enter para disparar quando a velocidade descer abaixo da linha.
Repetição 1 de 20 0 de 0 repetição limpa
Como é medido
As tuas teclas passam pelo movimento no chão do CS2: os valores predefinidos sv_accelerate 5.5, sv_friction 5.2 e sv_stopspeed 80, com as regras de atrito e aceleração do Source, em passos de 1 ms marcados pelos eventos de teclado do teu navegador. Um tiro é preciso abaixo de 34% da velocidade máxima do fuzil, a regra que o JumpThrow usa para o counter-strafe nas tuas demos. Ao reproduzir nele 580 paragens com fuzil gravadas em 18 demos, a velocidade coincidiu com uma margem de 4 u/s na mediana.
O intervalo do counter é o momento em que a outra tecla foi premida menos o momento em que largaste; negativo significa que as duas teclas estiveram premidas ao mesmo tempo. Uma repetição limpa tem um intervalo de −10 a 30 ms e dispara quando já estás preciso. As sessões têm 20 repetições e as últimas 20 ficam neste navegador.
Treinador de counter-strafe
Como o CS2 te trava e como este treinador o mede.
O que é o counter-strafe no CS2?
Tocar na tecla de movimento oposta ao largar a que estás a segurar. Esse toque anula a tua velocidade mais depressa do que deixar o atrito parar-te, por isso o teu primeiro tiro fica preciso mais cedo.
O que é o counter-strafe no CS2?
Tocar na tecla de movimento oposta ao largar a que estás a segurar. Esse toque anula a tua velocidade mais depressa do que deixar o atrito parar-te, por isso o teu primeiro tiro fica preciso mais cedo.
Quanto tempo demora a parar no CS2?
A partir da velocidade máxima de corrida com um fuzil, um toque de counter ao largar deixa-te preciso em cerca de 75 milissegundos. Largar sem ele demora cerca de 207. É igual para todos os fuzis, porque a velocidade precisa e a força com que consegues travar escalam com a velocidade máxima do fuzil.
Quando é que o treinador conta um tiro como preciso?
Quando estás abaixo de 34% da velocidade máxima do teu fuzil: 73.1 unidades por segundo na AK-47. O JumpThrow usa a mesma regra quando conta os tiros com counter-strafe nas tuas demos, por isso o exercício e as tuas estatísticas de partida significam o mesmo.
O movimento é igual ao do CS2?
Usa as definições de movimento do CS2 e as regras de atrito e aceleração do Source. Reproduzimos nele as teclas gravadas de 580 paragens com fuzil de 18 demos reais: o erro mediano ficou abaixo de 4 unidades por segundo, e encontrou o tick em que cada paragem ficou precisa com margem de um tick em 98% das vezes.
O que conta como um counter-strafe limpo?
Um toque de counter desde 10 milissegundos antes de largares até 30 depois, e depois disparar quando já estás preciso. Dentro dessa janela, uma paragem demora no máximo cerca de 15 milissegundos mais do que uma perfeita.
O meu teclado altera o resultado?
Sim, ligeiramente. O treinador regista cada tecla quando o teu navegador a recebe, por isso o ponto de atuação e a taxa de leitura do teu teclado estão incluídos. Os teclados com rapid trigger soltam mais cedo. Compara sessões no mesmo teclado.