CS2-Waffenstatistiken und Zeit bis zum Kill
AWP und 1 weitere Waffe töten mit einem Schuss.
Szenario
Trefferzone Brust auf 10 m gegen ein Ziel mit 100 HP (Kevlar + Helm). Jede Kugel trifft, auch jedes Schrotkorn.
Waffen
| AWP | 1 Schuss | 0 ms | 115 | 97,5% | 41 | 5 | 4.750 $ | 100 $ | 200 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sawed-Off | 1 Schuss | 0 ms | 32×8 | 75,0% | 71 | 7 | 1.100 $ | 900 $ | 210 |
| M249 Spray-Muster | 4 Schüsse | 240 ms | 32 | 80,0% | 750 | 100 | 5.200 $ | 300 $ | 195 |
| G3SG1 | 2 Schüsse | 250 ms | 80 | 82,5% | 240 | 20 | 5.000 $ | 300 $ | 215 |
| SCAR-20 | 2 Schüsse | 250 ms | 80 | 82,5% | 240 | 20 | 5.000 $ | 300 $ | 215 |
| AK-47 Spray-Muster | 4 Schüsse | 300 ms | 36 | 77,5% | 600 | 30 | 2.700 $ | 300 $ | 215 |
| AUG Spray-Muster | 4 Schüsse | 300 ms | 28 | 90,0% | 600 | 30 | 3.300 $ | 300 $ | 220 |
| M4A1-S Spray-Muster | 4 Schüsse | 300 ms | 38 | 70,0% | 600 | 20 | 2.900 $ | 300 $ | 225 |
| Negev Spray-Muster | 5 Schüsse | 300 ms | 35 | 71,0% | 800 | 150 | 1.700 $ | 300 $ | 150 |
| SG 553 Spray-Muster | 4 Schüsse | 330 ms | 30 | 100,0% | 545 | 30 | 3.000 $ | 300 $ | 210 |
| XM1014 | 2 Schüsse | 350 ms | 20×6 | 80,0% | 171 | 7 | 2.000 $ | 600 $ | 215 |
| Tec-9 | 4 Schüsse | 360 ms | 33 | 90,6% | 500 | 18 | 500 $ | 300 $ | 240 |
| FAMAS Spray-Muster | 5 Schüsse | 360 ms | 30 | 70,0% | 667 | 25 | 1.950 $ | 300 $ | 220 |
| Galil AR Spray-Muster | 5 Schüsse | 360 ms | 30 | 77,5% | 667 | 35 | 1.800 $ | 300 $ | 215 |
| M4A4 Spray-Muster | 5 Schüsse | 360 ms | 33 | 70,0% | 667 | 30 | 2.900 $ | 300 $ | 225 |
| CZ75-Auto | 5 Schüsse | 400 ms | 31 | 77,7% | 600 | 12 | 500 $ | 300 $ | 240 |
| MP7 Spray-Muster | 6 Schüsse | 400 ms | 30 | 62,5% | 750 | 30 | 1.400 $ | 600 $ | 220 |
| P90 Spray-Muster | 7 Schüsse | 420 ms | 26 | 69,0% | 857 | 50 | 2.350 $ | 300 $ | 230 |
| Desert Eagle | 3 Schüsse | 450 ms | 53 | 93,2% | 267 | 7 | 700 $ | 300 $ | 230 |
| Five-SeveN | 4 Schüsse | 450 ms | 32 | 91,2% | 400 | 20 | 500 $ | 300 $ | 240 |
| UMP-45 Spray-Muster | 6 Schüsse | 450 ms | 35 | 65,0% | 667 | 25 | 1.200 $ | 600 $ | 230 |
| MP5-SD Spray-Muster | 7 Schüsse | 480 ms | 28 | 62,5% | 750 | 30 | 1.400 $ | 600 $ | 235 |
| MP9 Spray-Muster | 8 Schüsse | 490 ms | 26 | 60,0% | 857 | 30 | 1.250 $ | 600 $ | 240 |
| R8 Revolver | 2 Schüsse | 500 ms | 86 | 93,2% | 120 | 8 | 600 $ | 300 $ | 180 |
| MAC-10 Spray-Muster | 8 Schüsse | 525 ms | 29 | 57,5% | 800 | 30 | 1.050 $ | 600 $ | 240 |
| PP-Bizon Spray-Muster | 8 Schüsse | 560 ms | 27 | 63,0% | 750 | 64 | 1.300 $ | 600 $ | 240 |
| P250 | 5 Schüsse | 600 ms | 38 | 64,0% | 400 | 13 | 300 $ | 300 $ | 240 |
| Dual Berettas | 6 Schüsse | 600 ms | 38 | 57,5% | 500 | 30 | 300 $ | 300 $ | 240 |
| MAG-7 | 2 Schüsse | 850 ms | 30×8 | 75,0% | 71 | 5 | 1.300 $ | 900 $ | 225 |
| Nova | 2 Schüsse | 880 ms | 26×9 | 50,0% | 68 | 8 | 1.050 $ | 900 $ | 220 |
| P2000 | 7 Schüsse | 1.020 ms | 35 | 50,5% | 353 | 13 | 200 $ | 300 $ | 240 |
| USP-S | 7 Schüsse | 1.020 ms | 35 | 50,5% | 353 | 12 | 200 $ | 300 $ | 240 |
| Glock-18 | 9 Schüsse | 1.200 ms | 30 | 47,0% | 400 | 20 | 200 $ | 300 $ | 240 |
| SSG 08 | 2 Schüsse | 1.250 ms | 88 | 85,0% | 48 | 10 | 1.700 $ | 300 $ | 230 |
So funktionieren die Zahlen
Die Quelle, die Schadensformel und was die Zeit bis zum Kill annimmt.
Woher kommen diese Waffenstatistiken?
Aus der Waffendatei von CS2, weapons.vdata, wie von SteamDB erfasst: SteamDatabase/GameTracking-CS2@04d3e4a67ac6 game/csgo/pak01_dir/scripts/weapons.vdata, CS2 1.41.9.2 (build 2000935). Preise, Schaden, Feuerrate, Magazine und Laufgeschwindigkeit sind die Werte des Spiels, keine Messungen.
Woher kommen diese Waffenstatistiken?
Aus der Waffendatei von CS2, weapons.vdata, wie von SteamDB erfasst: SteamDatabase/GameTracking-CS2@04d3e4a67ac6 game/csgo/pak01_dir/scripts/weapons.vdata, CS2 1.41.9.2 (build 2000935). Preise, Schaden, Feuerrate, Magazine und Laufgeschwindigkeit sind die Werte des Spiels, keine Messungen.
Wie wird der Schaden berechnet?
Jede Kugel startet mit dem Schaden der Waffe und verliert pro 500 zurückgelegten Einheiten einen Anteil, den der Reichweitenmodifikator der Waffe festlegt. Ein Kopftreffer multipliziert ihn mit dem Headshot-Multiplikator der Waffe (4 bei den meisten Waffen), ein Magentreffer mit 1,25 und ein Beintreffer mit 0,75. Kevlar schützt Körper und Arme, ein Helm zusätzlich den Kopf: Rüstung lässt die Rüstungsdurchdringung der Waffe zur Gesundheit durch, absorbiert den Rest und verbraucht dabei Rüstung. Beine sind nie gepanzert. Jenseits ihrer maximalen Reichweite stoppt eine Kugel: MAG-7 und Sawed-Off richten ab etwa 36 m keinen Schaden mehr an.
Wird das Schadensmodell mit echten Spielen abgeglichen?
Ja, mit 2.624 Treffern aus 18 echten Demos. Kein Treffer liegt mehr als einen Punkt über der Vorhersage, und für jede Waffe, Trefferzone und jeden Rüstungszustand mit mindestens 10 Treffern liegt der Median innerhalb eines Punkts. Treffer, die töten oder durch eine Wand gehen, fallen niedriger aus, weil das Spiel den Schaden auf die verbleibende Gesundheit begrenzt und Wände einen Teil absorbieren. Ein Treffer, der aus voller Gesundheit immer tötet, etwa ein AK-47-Headshot, wird nur gegen diese Obergrenze geprüft.
Was nimmt die Zeit bis zum Kill an?
Jede Kugel trifft die gewählte Stelle, ab dem ersten Schuss eines frischen Abzugs, gegen 100 Gesundheit mit 100 Rüstung, wenn Rüstung getragen wird. Die Zeit bis zum Kill läuft vom ersten bis zum tödlichen Schuss bei der Feuerrate der Waffe, ein One-Shot-Kill dauert also 0 ms. Bei Schrotflinten trifft jedes Schrotkorn. Echte Gefechte bringen Streuung, Rückstoß und Bewegung mit, also sieh es als Bestfall.