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CS2-Waffenstatistiken und Zeit bis zum Kill

AWP und 1 weitere Waffe töten mit einem Schuss.

Szenario

Rüstung
Trefferzone
Distanz in Metern 394 Spieleinheiten
Waffentyp

Trefferzone Brust auf 10 m gegen ein Ziel mit 100 HP (Kevlar + Helm). Jede Kugel trifft, auch jedes Schrotkorn.

Waffen

Tabelle der Waffenstatistiken
AWP 1 Schuss 0 ms11597,5%4154.750 $100 $200
Sawed-Off 1 Schuss 0 ms32×875,0%7171.100 $900 $210
M249 Spray-Muster4 Schüsse 240 ms3280,0%7501005.200 $300 $195
G3SG1 2 Schüsse 250 ms8082,5%240205.000 $300 $215
SCAR-20 2 Schüsse 250 ms8082,5%240205.000 $300 $215
AK-47 Spray-Muster4 Schüsse 300 ms3677,5%600302.700 $300 $215
AUG Spray-Muster4 Schüsse 300 ms2890,0%600303.300 $300 $220
M4A1-S Spray-Muster4 Schüsse 300 ms3870,0%600202.900 $300 $225
Negev Spray-Muster5 Schüsse 300 ms3571,0%8001501.700 $300 $150
SG 553 Spray-Muster4 Schüsse 330 ms30100,0%545303.000 $300 $210
XM1014 2 Schüsse 350 ms20×680,0%17172.000 $600 $215
Tec-9 4 Schüsse 360 ms3390,6%50018500 $300 $240
FAMAS Spray-Muster5 Schüsse 360 ms3070,0%667251.950 $300 $220
Galil AR Spray-Muster5 Schüsse 360 ms3077,5%667351.800 $300 $215
M4A4 Spray-Muster5 Schüsse 360 ms3370,0%667302.900 $300 $225
CZ75-Auto 5 Schüsse 400 ms3177,7%60012500 $300 $240
MP7 Spray-Muster6 Schüsse 400 ms3062,5%750301.400 $600 $220
P90 Spray-Muster7 Schüsse 420 ms2669,0%857502.350 $300 $230
Desert Eagle 3 Schüsse 450 ms5393,2%2677700 $300 $230
Five-SeveN 4 Schüsse 450 ms3291,2%40020500 $300 $240
UMP-45 Spray-Muster6 Schüsse 450 ms3565,0%667251.200 $600 $230
MP5-SD Spray-Muster7 Schüsse 480 ms2862,5%750301.400 $600 $235
MP9 Spray-Muster8 Schüsse 490 ms2660,0%857301.250 $600 $240
R8 Revolver 2 Schüsse 500 ms8693,2%1208600 $300 $180
MAC-10 Spray-Muster8 Schüsse 525 ms2957,5%800301.050 $600 $240
PP-Bizon Spray-Muster8 Schüsse 560 ms2763,0%750641.300 $600 $240
P250 5 Schüsse 600 ms3864,0%40013300 $300 $240
Dual Berettas 6 Schüsse 600 ms3857,5%50030300 $300 $240
MAG-7 2 Schüsse 850 ms30×875,0%7151.300 $900 $225
Nova 2 Schüsse 880 ms26×950,0%6881.050 $900 $220
P2000 7 Schüsse 1.020 ms3550,5%35313200 $300 $240
USP-S 7 Schüsse 1.020 ms3550,5%35312200 $300 $240
Glock-18 9 Schüsse 1.200 ms3047,0%40020200 $300 $240
SSG 08 2 Schüsse 1.250 ms8885,0%48101.700 $300 $230

So funktionieren die Zahlen

Die Quelle, die Schadensformel und was die Zeit bis zum Kill annimmt.

FAQ
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Woher kommen diese Waffenstatistiken?

Aus der Waffendatei von CS2, weapons.vdata, wie von SteamDB erfasst: SteamDatabase/GameTracking-CS2@04d3e4a67ac6 game/csgo/pak01_dir/scripts/weapons.vdata, CS2 1.41.9.2 (build 2000935). Preise, Schaden, Feuerrate, Magazine und Laufgeschwindigkeit sind die Werte des Spiels, keine Messungen.

FAQ
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Woher kommen diese Waffenstatistiken?

Aus der Waffendatei von CS2, weapons.vdata, wie von SteamDB erfasst: SteamDatabase/GameTracking-CS2@04d3e4a67ac6 game/csgo/pak01_dir/scripts/weapons.vdata, CS2 1.41.9.2 (build 2000935). Preise, Schaden, Feuerrate, Magazine und Laufgeschwindigkeit sind die Werte des Spiels, keine Messungen.

Wie wird der Schaden berechnet?

Jede Kugel startet mit dem Schaden der Waffe und verliert pro 500 zurückgelegten Einheiten einen Anteil, den der Reichweitenmodifikator der Waffe festlegt. Ein Kopftreffer multipliziert ihn mit dem Headshot-Multiplikator der Waffe (4 bei den meisten Waffen), ein Magentreffer mit 1,25 und ein Beintreffer mit 0,75. Kevlar schützt Körper und Arme, ein Helm zusätzlich den Kopf: Rüstung lässt die Rüstungsdurchdringung der Waffe zur Gesundheit durch, absorbiert den Rest und verbraucht dabei Rüstung. Beine sind nie gepanzert. Jenseits ihrer maximalen Reichweite stoppt eine Kugel: MAG-7 und Sawed-Off richten ab etwa 36 m keinen Schaden mehr an.

Wird das Schadensmodell mit echten Spielen abgeglichen?

Ja, mit 2.624 Treffern aus 18 echten Demos. Kein Treffer liegt mehr als einen Punkt über der Vorhersage, und für jede Waffe, Trefferzone und jeden Rüstungszustand mit mindestens 10 Treffern liegt der Median innerhalb eines Punkts. Treffer, die töten oder durch eine Wand gehen, fallen niedriger aus, weil das Spiel den Schaden auf die verbleibende Gesundheit begrenzt und Wände einen Teil absorbieren. Ein Treffer, der aus voller Gesundheit immer tötet, etwa ein AK-47-Headshot, wird nur gegen diese Obergrenze geprüft.

Was nimmt die Zeit bis zum Kill an?

Jede Kugel trifft die gewählte Stelle, ab dem ersten Schuss eines frischen Abzugs, gegen 100 Gesundheit mit 100 Rüstung, wenn Rüstung getragen wird. Die Zeit bis zum Kill läuft vom ersten bis zum tödlichen Schuss bei der Feuerrate der Waffe, ein One-Shot-Kill dauert also 0 ms. Bei Schrotflinten trifft jedes Schrotkorn. Echte Gefechte bringen Streuung, Rückstoß und Bewegung mit, also sieh es als Bestfall.