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CS2-Waffenstatistiken und Zeit bis zum Kill

AK-47 und 12 weitere Waffen töten mit einem Schuss.

Szenario

Rüstung
Trefferzone
Distanz in Metern 394 Spieleinheiten
Waffentyp

Trefferzone Kopf auf 10 m gegen ein Ziel mit 100 HP (Kevlar + Helm). Jede Kugel trifft, auch jedes Schrotkorn.

Waffen

Tabelle der Waffenstatistiken
AK-47 Spray-Muster1 Schuss 0 ms3677,5%600302.700 $300 $215
AWP 1 Schuss 0 ms11597,5%4154.750 $100 $200
Desert Eagle 1 Schuss 0 ms5393,2%2677700 $300 $230
G3SG1 1 Schuss 0 ms8082,5%240205.000 $300 $215
M249 Spray-Muster1 Schuss 0 ms3280,0%7501005.200 $300 $195
MAG-7 1 Schuss 0 ms30×875,0%7151.300 $900 $225
Nova 1 Schuss 0 ms26×950,0%6881.050 $900 $220
R8 Revolver 1 Schuss 0 ms8693,2%1208600 $300 $180
Sawed-Off 1 Schuss 0 ms32×875,0%7171.100 $900 $210
SCAR-20 1 Schuss 0 ms8082,5%240205.000 $300 $215
SG 553 Spray-Muster1 Schuss 0 ms30100,0%545303.000 $300 $210
SSG 08 1 Schuss 0 ms8885,0%48101.700 $300 $230
XM1014 1 Schuss 0 ms20×680,0%17172.000 $600 $215
MP9 Spray-Muster2 Schüsse 70 ms2660,0%857301.250 $600 $240
P90 Spray-Muster2 Schüsse 70 ms2669,0%857502.350 $300 $230
MAC-10 Spray-Muster2 Schüsse 75 ms2957,5%800301.050 $600 $240
Negev Spray-Muster2 Schüsse 75 ms3571,0%8001501.700 $300 $150
MP5-SD Spray-Muster2 Schüsse 80 ms2862,5%750301.400 $600 $235
MP7 Spray-Muster2 Schüsse 80 ms3062,5%750301.400 $600 $220
PP-Bizon Spray-Muster2 Schüsse 80 ms2763,0%750641.300 $600 $240
FAMAS Spray-Muster2 Schüsse 90 ms3070,0%667251.950 $300 $220
Galil AR Spray-Muster2 Schüsse 90 ms3077,5%667351.800 $300 $215
M4A4 Spray-Muster2 Schüsse 90 ms3370,0%667302.900 $300 $225
UMP-45 Spray-Muster2 Schüsse 90 ms3565,0%667251.200 $600 $230
AUG Spray-Muster2 Schüsse 100 ms2890,0%600303.300 $300 $220
CZ75-Auto 2 Schüsse 100 ms3177,7%60012500 $300 $240
M4A1-S Spray-Muster2 Schüsse 100 ms3870,0%600202.900 $300 $225
Dual Berettas 2 Schüsse 120 ms3857,5%50030300 $300 $240
Tec-9 2 Schüsse 120 ms3390,6%50018500 $300 $240
Five-SeveN 2 Schüsse 150 ms3291,2%40020500 $300 $240
Glock-18 2 Schüsse 150 ms3047,0%40020200 $300 $240
P250 2 Schüsse 150 ms3864,0%40013300 $300 $240
P2000 2 Schüsse 170 ms3550,5%35313200 $300 $240
USP-S 2 Schüsse 170 ms3550,5%35312200 $300 $240

So funktionieren die Zahlen

Die Quelle, die Schadensformel und was die Zeit bis zum Kill annimmt.

FAQ
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Woher kommen diese Waffenstatistiken?

Aus der Waffendatei von CS2, weapons.vdata, wie von SteamDB erfasst: SteamDatabase/GameTracking-CS2@04d3e4a67ac6 game/csgo/pak01_dir/scripts/weapons.vdata, CS2 1.41.9.2 (build 2000935). Preise, Schaden, Feuerrate, Magazine und Laufgeschwindigkeit sind die Werte des Spiels, keine Messungen.

FAQ
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Woher kommen diese Waffenstatistiken?

Aus der Waffendatei von CS2, weapons.vdata, wie von SteamDB erfasst: SteamDatabase/GameTracking-CS2@04d3e4a67ac6 game/csgo/pak01_dir/scripts/weapons.vdata, CS2 1.41.9.2 (build 2000935). Preise, Schaden, Feuerrate, Magazine und Laufgeschwindigkeit sind die Werte des Spiels, keine Messungen.

Wie wird der Schaden berechnet?

Jede Kugel startet mit dem Schaden der Waffe und verliert pro 500 zurückgelegten Einheiten einen Anteil, den der Reichweitenmodifikator der Waffe festlegt. Ein Kopftreffer multipliziert ihn mit dem Headshot-Multiplikator der Waffe (4 bei den meisten Waffen), ein Magentreffer mit 1,25 und ein Beintreffer mit 0,75. Kevlar schützt Körper und Arme, ein Helm zusätzlich den Kopf: Rüstung lässt die Rüstungsdurchdringung der Waffe zur Gesundheit durch, absorbiert den Rest und verbraucht dabei Rüstung. Beine sind nie gepanzert. Jenseits ihrer maximalen Reichweite stoppt eine Kugel: MAG-7 und Sawed-Off richten ab etwa 36 m keinen Schaden mehr an.

Wird das Schadensmodell mit echten Spielen abgeglichen?

Ja, mit 2.624 Treffern aus 18 echten Demos. Kein Treffer liegt mehr als einen Punkt über der Vorhersage, und für jede Waffe, Trefferzone und jeden Rüstungszustand mit mindestens 10 Treffern liegt der Median innerhalb eines Punkts. Treffer, die töten oder durch eine Wand gehen, fallen niedriger aus, weil das Spiel den Schaden auf die verbleibende Gesundheit begrenzt und Wände einen Teil absorbieren. Ein Treffer, der aus voller Gesundheit immer tötet, etwa ein AK-47-Headshot, wird nur gegen diese Obergrenze geprüft.

Was nimmt die Zeit bis zum Kill an?

Jede Kugel trifft die gewählte Stelle, ab dem ersten Schuss eines frischen Abzugs, gegen 100 Gesundheit mit 100 Rüstung, wenn Rüstung getragen wird. Die Zeit bis zum Kill läuft vom ersten bis zum tödlichen Schuss bei der Feuerrate der Waffe, ein One-Shot-Kill dauert also 0 ms. Bei Schrotflinten trifft jedes Schrotkorn. Echte Gefechte bringen Streuung, Rückstoß und Bewegung mit, also sieh es als Bestfall.