CS2-Waffenstatistiken und Zeit bis zum Kill
AK-47 und 12 weitere Waffen töten mit einem Schuss.
Szenario
Trefferzone Kopf auf 10 m gegen ein Ziel mit 100 HP (Kevlar + Helm). Jede Kugel trifft, auch jedes Schrotkorn.
Waffen
| AK-47 Spray-Muster | 1 Schuss | 0 ms | 36 | 77,5% | 600 | 30 | 2.700 $ | 300 $ | 215 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| AWP | 1 Schuss | 0 ms | 115 | 97,5% | 41 | 5 | 4.750 $ | 100 $ | 200 |
| Desert Eagle | 1 Schuss | 0 ms | 53 | 93,2% | 267 | 7 | 700 $ | 300 $ | 230 |
| G3SG1 | 1 Schuss | 0 ms | 80 | 82,5% | 240 | 20 | 5.000 $ | 300 $ | 215 |
| M249 Spray-Muster | 1 Schuss | 0 ms | 32 | 80,0% | 750 | 100 | 5.200 $ | 300 $ | 195 |
| MAG-7 | 1 Schuss | 0 ms | 30×8 | 75,0% | 71 | 5 | 1.300 $ | 900 $ | 225 |
| Nova | 1 Schuss | 0 ms | 26×9 | 50,0% | 68 | 8 | 1.050 $ | 900 $ | 220 |
| R8 Revolver | 1 Schuss | 0 ms | 86 | 93,2% | 120 | 8 | 600 $ | 300 $ | 180 |
| Sawed-Off | 1 Schuss | 0 ms | 32×8 | 75,0% | 71 | 7 | 1.100 $ | 900 $ | 210 |
| SCAR-20 | 1 Schuss | 0 ms | 80 | 82,5% | 240 | 20 | 5.000 $ | 300 $ | 215 |
| SG 553 Spray-Muster | 1 Schuss | 0 ms | 30 | 100,0% | 545 | 30 | 3.000 $ | 300 $ | 210 |
| SSG 08 | 1 Schuss | 0 ms | 88 | 85,0% | 48 | 10 | 1.700 $ | 300 $ | 230 |
| XM1014 | 1 Schuss | 0 ms | 20×6 | 80,0% | 171 | 7 | 2.000 $ | 600 $ | 215 |
| MP9 Spray-Muster | 2 Schüsse | 70 ms | 26 | 60,0% | 857 | 30 | 1.250 $ | 600 $ | 240 |
| P90 Spray-Muster | 2 Schüsse | 70 ms | 26 | 69,0% | 857 | 50 | 2.350 $ | 300 $ | 230 |
| MAC-10 Spray-Muster | 2 Schüsse | 75 ms | 29 | 57,5% | 800 | 30 | 1.050 $ | 600 $ | 240 |
| Negev Spray-Muster | 2 Schüsse | 75 ms | 35 | 71,0% | 800 | 150 | 1.700 $ | 300 $ | 150 |
| MP5-SD Spray-Muster | 2 Schüsse | 80 ms | 28 | 62,5% | 750 | 30 | 1.400 $ | 600 $ | 235 |
| MP7 Spray-Muster | 2 Schüsse | 80 ms | 30 | 62,5% | 750 | 30 | 1.400 $ | 600 $ | 220 |
| PP-Bizon Spray-Muster | 2 Schüsse | 80 ms | 27 | 63,0% | 750 | 64 | 1.300 $ | 600 $ | 240 |
| FAMAS Spray-Muster | 2 Schüsse | 90 ms | 30 | 70,0% | 667 | 25 | 1.950 $ | 300 $ | 220 |
| Galil AR Spray-Muster | 2 Schüsse | 90 ms | 30 | 77,5% | 667 | 35 | 1.800 $ | 300 $ | 215 |
| M4A4 Spray-Muster | 2 Schüsse | 90 ms | 33 | 70,0% | 667 | 30 | 2.900 $ | 300 $ | 225 |
| UMP-45 Spray-Muster | 2 Schüsse | 90 ms | 35 | 65,0% | 667 | 25 | 1.200 $ | 600 $ | 230 |
| AUG Spray-Muster | 2 Schüsse | 100 ms | 28 | 90,0% | 600 | 30 | 3.300 $ | 300 $ | 220 |
| CZ75-Auto | 2 Schüsse | 100 ms | 31 | 77,7% | 600 | 12 | 500 $ | 300 $ | 240 |
| M4A1-S Spray-Muster | 2 Schüsse | 100 ms | 38 | 70,0% | 600 | 20 | 2.900 $ | 300 $ | 225 |
| Dual Berettas | 2 Schüsse | 120 ms | 38 | 57,5% | 500 | 30 | 300 $ | 300 $ | 240 |
| Tec-9 | 2 Schüsse | 120 ms | 33 | 90,6% | 500 | 18 | 500 $ | 300 $ | 240 |
| Five-SeveN | 2 Schüsse | 150 ms | 32 | 91,2% | 400 | 20 | 500 $ | 300 $ | 240 |
| Glock-18 | 2 Schüsse | 150 ms | 30 | 47,0% | 400 | 20 | 200 $ | 300 $ | 240 |
| P250 | 2 Schüsse | 150 ms | 38 | 64,0% | 400 | 13 | 300 $ | 300 $ | 240 |
| P2000 | 2 Schüsse | 170 ms | 35 | 50,5% | 353 | 13 | 200 $ | 300 $ | 240 |
| USP-S | 2 Schüsse | 170 ms | 35 | 50,5% | 353 | 12 | 200 $ | 300 $ | 240 |
So funktionieren die Zahlen
Die Quelle, die Schadensformel und was die Zeit bis zum Kill annimmt.
Woher kommen diese Waffenstatistiken?
Aus der Waffendatei von CS2, weapons.vdata, wie von SteamDB erfasst: SteamDatabase/GameTracking-CS2@04d3e4a67ac6 game/csgo/pak01_dir/scripts/weapons.vdata, CS2 1.41.9.2 (build 2000935). Preise, Schaden, Feuerrate, Magazine und Laufgeschwindigkeit sind die Werte des Spiels, keine Messungen.
Woher kommen diese Waffenstatistiken?
Aus der Waffendatei von CS2, weapons.vdata, wie von SteamDB erfasst: SteamDatabase/GameTracking-CS2@04d3e4a67ac6 game/csgo/pak01_dir/scripts/weapons.vdata, CS2 1.41.9.2 (build 2000935). Preise, Schaden, Feuerrate, Magazine und Laufgeschwindigkeit sind die Werte des Spiels, keine Messungen.
Wie wird der Schaden berechnet?
Jede Kugel startet mit dem Schaden der Waffe und verliert pro 500 zurückgelegten Einheiten einen Anteil, den der Reichweitenmodifikator der Waffe festlegt. Ein Kopftreffer multipliziert ihn mit dem Headshot-Multiplikator der Waffe (4 bei den meisten Waffen), ein Magentreffer mit 1,25 und ein Beintreffer mit 0,75. Kevlar schützt Körper und Arme, ein Helm zusätzlich den Kopf: Rüstung lässt die Rüstungsdurchdringung der Waffe zur Gesundheit durch, absorbiert den Rest und verbraucht dabei Rüstung. Beine sind nie gepanzert. Jenseits ihrer maximalen Reichweite stoppt eine Kugel: MAG-7 und Sawed-Off richten ab etwa 36 m keinen Schaden mehr an.
Wird das Schadensmodell mit echten Spielen abgeglichen?
Ja, mit 2.624 Treffern aus 18 echten Demos. Kein Treffer liegt mehr als einen Punkt über der Vorhersage, und für jede Waffe, Trefferzone und jeden Rüstungszustand mit mindestens 10 Treffern liegt der Median innerhalb eines Punkts. Treffer, die töten oder durch eine Wand gehen, fallen niedriger aus, weil das Spiel den Schaden auf die verbleibende Gesundheit begrenzt und Wände einen Teil absorbieren. Ein Treffer, der aus voller Gesundheit immer tötet, etwa ein AK-47-Headshot, wird nur gegen diese Obergrenze geprüft.
Was nimmt die Zeit bis zum Kill an?
Jede Kugel trifft die gewählte Stelle, ab dem ersten Schuss eines frischen Abzugs, gegen 100 Gesundheit mit 100 Rüstung, wenn Rüstung getragen wird. Die Zeit bis zum Kill läuft vom ersten bis zum tödlichen Schuss bei der Feuerrate der Waffe, ein One-Shot-Kill dauert also 0 ms. Bei Schrotflinten trifft jedes Schrotkorn. Echte Gefechte bringen Streuung, Rückstoß und Bewegung mit, also sieh es als Bestfall.