Entraîneur de counter-strafe
Tape l’autre touche et tu es précis en 75 ms. Relâche et attends, et il faut 207.
Exercice de counter-strafe
Arène de strafe
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Cet exercice demande un clavier et une souris, comme CS2. Ouvre-le sur ton PC.
Maintiens A ou D jusqu’à atteindre la vitesse maximale. Relâche, tape l’autre touche, puis clique ou appuie sur Enter pour tirer dès que la vitesse passe sous la ligne.
Répétition 1 sur 20 0 sur 0 répétition propre
Méthode de mesure
Tes appuis passent par le mouvement au sol de CS2 : ses valeurs par défaut sv_accelerate 5.5, sv_friction 5.2 et sv_stopspeed 80, avec les règles de friction et d’accélération de Source, par pas de 1 ms cadencés par les événements clavier de ton navigateur. Un tir est précis sous 34 % de la vitesse maximale du fusil, la règle qu’utilise JumpThrow pour le counter-strafe dans tes démos. En y rejouant 580 arrêts au fusil enregistrés dans 18 démos, la vitesse correspondait à 4 u/s près en médiane.
L’écart de counter correspond au moment où l’autre touche est enfoncée moins celui où tu as relâché ; une valeur négative signifie que les deux touches étaient enfoncées en même temps. Une répétition propre a un écart de −10 à 30 ms et tire une fois la précision atteinte. Une session compte 20 répétitions et les 20 dernières restent dans ce navigateur.
Entraîneur de counter-strafe
Comment CS2 t’arrête, et comment cet entraîneur le mesure.
Qu’est-ce que le counter-strafe dans CS2 ?
Taper la touche de déplacement opposée au moment où tu relâches celle que tu maintiens. Ce tap annule ta vitesse plus vite que si tu laissais la friction t’arrêter, donc ton premier tir est précis plus tôt.
Qu’est-ce que le counter-strafe dans CS2 ?
Taper la touche de déplacement opposée au moment où tu relâches celle que tu maintiens. Ce tap annule ta vitesse plus vite que si tu laissais la friction t’arrêter, donc ton premier tir est précis plus tôt.
Combien de temps faut-il pour s’arrêter dans CS2 ?
À pleine vitesse de course avec un fusil, un tap de counter au relâchement te rend précis en 75 millisecondes environ. Relâcher sans tap prend environ 207. C’est pareil pour tous les fusils, car la vitesse de précision et la force de freinage dépendent toutes deux de la vitesse maximale du fusil.
Quand l’entraîneur compte-t-il un tir comme précis ?
Quand tu es sous 34 % de la vitesse maximale de ton fusil : 73.1 unités par seconde pour l’AK-47. JumpThrow applique la même règle quand il compte les tirs en counter-strafe dans tes démos, donc l’exercice et tes stats de match veulent dire la même chose.
Le mouvement est-il le même que dans CS2 ?
Il utilise les réglages de mouvement de CS2 et les règles de friction et d’accélération de Source. Nous y avons rejoué les appuis enregistrés de 580 arrêts au fusil issus de 18 vraies démos : l’erreur médiane était inférieure à 4 unités par seconde, et il a trouvé le tick où chaque arrêt devenait précis à un tick près dans 98 % des cas.
Qu’est-ce qu’un counter-strafe propre ?
Un tap de counter entre 10 millisecondes avant le relâchement et 30 après, puis un tir une fois précis. Dans cette fenêtre, un arrêt prend au plus 15 millisecondes environ de plus qu’un arrêt parfait.
Mon clavier change-t-il le résultat ?
Oui, légèrement. L’entraîneur mesure chaque appui quand ton navigateur le reçoit, donc le point d’activation et la fréquence de scan de ton clavier sont inclus. Les claviers rapid trigger relâchent plus tôt. Compare tes sessions sur le même clavier.