Stats des armes CS2 et temps avant le kill
AWP et 1 autre arme tuent en un tir.
Scénario
Zone Poitrine à 10 m sur une cible à 100 HP (Kevlar + casque). Chaque balle touche, et chaque plomb de fusil à pompe.
Armes
| AWP | 1 tir | 0 ms | 115 | 97,5% | 41 | 5 | 4 750 $US | 100 $US | 200 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sawed-Off | 1 tir | 0 ms | 32×8 | 75,0% | 71 | 7 | 1 100 $US | 900 $US | 210 |
| M249 Spray | 4 tirs | 240 ms | 32 | 80,0% | 750 | 100 | 5 200 $US | 300 $US | 195 |
| G3SG1 | 2 tirs | 250 ms | 80 | 82,5% | 240 | 20 | 5 000 $US | 300 $US | 215 |
| SCAR-20 | 2 tirs | 250 ms | 80 | 82,5% | 240 | 20 | 5 000 $US | 300 $US | 215 |
| AK-47 Spray | 4 tirs | 300 ms | 36 | 77,5% | 600 | 30 | 2 700 $US | 300 $US | 215 |
| AUG Spray | 4 tirs | 300 ms | 28 | 90,0% | 600 | 30 | 3 300 $US | 300 $US | 220 |
| M4A1-S Spray | 4 tirs | 300 ms | 38 | 70,0% | 600 | 20 | 2 900 $US | 300 $US | 225 |
| Negev Spray | 5 tirs | 300 ms | 35 | 71,0% | 800 | 150 | 1 700 $US | 300 $US | 150 |
| SG 553 Spray | 4 tirs | 330 ms | 30 | 100,0% | 545 | 30 | 3 000 $US | 300 $US | 210 |
| XM1014 | 2 tirs | 350 ms | 20×6 | 80,0% | 171 | 7 | 2 000 $US | 600 $US | 215 |
| Tec-9 | 4 tirs | 360 ms | 33 | 90,6% | 500 | 18 | 500 $US | 300 $US | 240 |
| FAMAS Spray | 5 tirs | 360 ms | 30 | 70,0% | 667 | 25 | 1 950 $US | 300 $US | 220 |
| Galil AR Spray | 5 tirs | 360 ms | 30 | 77,5% | 667 | 35 | 1 800 $US | 300 $US | 215 |
| M4A4 Spray | 5 tirs | 360 ms | 33 | 70,0% | 667 | 30 | 2 900 $US | 300 $US | 225 |
| CZ75-Auto | 5 tirs | 400 ms | 31 | 77,7% | 600 | 12 | 500 $US | 300 $US | 240 |
| MP7 Spray | 6 tirs | 400 ms | 30 | 62,5% | 750 | 30 | 1 400 $US | 600 $US | 220 |
| P90 Spray | 7 tirs | 420 ms | 26 | 69,0% | 857 | 50 | 2 350 $US | 300 $US | 230 |
| Desert Eagle | 3 tirs | 450 ms | 53 | 93,2% | 267 | 7 | 700 $US | 300 $US | 230 |
| Five-SeveN | 4 tirs | 450 ms | 32 | 91,2% | 400 | 20 | 500 $US | 300 $US | 240 |
| UMP-45 Spray | 6 tirs | 450 ms | 35 | 65,0% | 667 | 25 | 1 200 $US | 600 $US | 230 |
| MP5-SD Spray | 7 tirs | 480 ms | 28 | 62,5% | 750 | 30 | 1 400 $US | 600 $US | 235 |
| MP9 Spray | 8 tirs | 490 ms | 26 | 60,0% | 857 | 30 | 1 250 $US | 600 $US | 240 |
| R8 Revolver | 2 tirs | 500 ms | 86 | 93,2% | 120 | 8 | 600 $US | 300 $US | 180 |
| MAC-10 Spray | 8 tirs | 525 ms | 29 | 57,5% | 800 | 30 | 1 050 $US | 600 $US | 240 |
| PP-Bizon Spray | 8 tirs | 560 ms | 27 | 63,0% | 750 | 64 | 1 300 $US | 600 $US | 240 |
| P250 | 5 tirs | 600 ms | 38 | 64,0% | 400 | 13 | 300 $US | 300 $US | 240 |
| Dual Berettas | 6 tirs | 600 ms | 38 | 57,5% | 500 | 30 | 300 $US | 300 $US | 240 |
| MAG-7 | 2 tirs | 850 ms | 30×8 | 75,0% | 71 | 5 | 1 300 $US | 900 $US | 225 |
| Nova | 2 tirs | 880 ms | 26×9 | 50,0% | 68 | 8 | 1 050 $US | 900 $US | 220 |
| P2000 | 7 tirs | 1 020 ms | 35 | 50,5% | 353 | 13 | 200 $US | 300 $US | 240 |
| USP-S | 7 tirs | 1 020 ms | 35 | 50,5% | 353 | 12 | 200 $US | 300 $US | 240 |
| Glock-18 | 9 tirs | 1 200 ms | 30 | 47,0% | 400 | 20 | 200 $US | 300 $US | 240 |
| SSG 08 | 2 tirs | 1 250 ms | 88 | 85,0% | 48 | 10 | 1 700 $US | 300 $US | 230 |
Comment fonctionnent les chiffres
La source, la formule de dégâts et les hypothèses du temps avant le kill.
D’où viennent ces stats d’armes ?
Issu du fichier d’armes de CS2, weapons.vdata, suivi par SteamDB : SteamDatabase/GameTracking-CS2@04d3e4a67ac6 game/csgo/pak01_dir/scripts/weapons.vdata, CS2 1.41.9.2 (build 2000935). Les prix, dégâts, cadences de tir, chargeurs et vitesses de déplacement sont les valeurs du jeu, pas des mesures.
D’où viennent ces stats d’armes ?
Issu du fichier d’armes de CS2, weapons.vdata, suivi par SteamDB : SteamDatabase/GameTracking-CS2@04d3e4a67ac6 game/csgo/pak01_dir/scripts/weapons.vdata, CS2 1.41.9.2 (build 2000935). Les prix, dégâts, cadences de tir, chargeurs et vitesses de déplacement sont les valeurs du jeu, pas des mesures.
Comment les dégâts sont-ils calculés ?
Chaque balle part des dégâts de l’arme et en perd une part tous les 500 unités parcourues, selon le modificateur de portée de l’arme. Un tir à la tête les multiplie par le multiplicateur de headshot de l’arme (4 pour la plupart des armes), un tir à l’estomac par 1,25 et un tir à la jambe par 0,75. Le kevlar couvre le corps et les bras, et un casque ajoute la tête : l’armure laisse passer la pénétration d’armure de l’arme jusqu’à la santé et absorbe le reste, en s’usant au passage. Les jambes ne sont jamais protégées. Au-delà de sa portée maximale, une balle s’arrête : la MAG-7 et le Sawed-Off n’infligent plus aucun dégât au-delà d’environ 36 m.
Le modèle de dégâts est-il vérifié sur de vraies parties ?
Oui, sur 2 624 impacts relevés dans 18 vraies démos. Aucun impact ne dépasse la prédiction de plus d’un point, et pour chaque arme, zone touchée et état d’armure avec au moins 10 impacts, la médiane est à moins d’un point. Les impacts qui tuent ou traversent un mur sont plus bas, car le jeu plafonne les dégâts à la santé restante et les murs en absorbent une partie. Un impact qui tue toujours à pleine santé, comme un headshot à l’AK-47, n’est vérifié que par rapport à cette borne supérieure.
Quelles hypothèses pour le temps avant le kill ?
Chaque balle touche la zone choisie, dès le premier tir d’une nouvelle pression sur la détente, contre 100 de santé avec 100 d’armure quand l’armure est portée. Le temps avant le kill va du premier tir au tir fatal à la cadence de tir de l’arme, donc un kill en un tir prend 0 ms. Aux fusils à pompe, chaque plomb touche. Les vrais combats ajoutent dispersion, recul et mouvement : considérez-le comme le meilleur cas.