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Stats des armes CS2 et temps avant le kill

AWP et 1 autre arme tuent en un tir.

Scénario

Armure
Zone touchée
Distance en mètres 394 unités de jeu
Type d’arme

Zone Poitrine à 10 m sur une cible à 100 HP (Kevlar + casque). Chaque balle touche, et chaque plomb de fusil à pompe.

Armes

Tableau des stats des armes
AWP 1 tir 0 ms11597,5%4154 750 $US100 $US200
Sawed-Off 1 tir 0 ms32×875,0%7171 100 $US900 $US210
M249 Spray4 tirs 240 ms3280,0%7501005 200 $US300 $US195
G3SG1 2 tirs 250 ms8082,5%240205 000 $US300 $US215
SCAR-20 2 tirs 250 ms8082,5%240205 000 $US300 $US215
AK-47 Spray4 tirs 300 ms3677,5%600302 700 $US300 $US215
AUG Spray4 tirs 300 ms2890,0%600303 300 $US300 $US220
M4A1-S Spray4 tirs 300 ms3870,0%600202 900 $US300 $US225
Negev Spray5 tirs 300 ms3571,0%8001501 700 $US300 $US150
SG 553 Spray4 tirs 330 ms30100,0%545303 000 $US300 $US210
XM1014 2 tirs 350 ms20×680,0%17172 000 $US600 $US215
Tec-9 4 tirs 360 ms3390,6%50018500 $US300 $US240
FAMAS Spray5 tirs 360 ms3070,0%667251 950 $US300 $US220
Galil AR Spray5 tirs 360 ms3077,5%667351 800 $US300 $US215
M4A4 Spray5 tirs 360 ms3370,0%667302 900 $US300 $US225
CZ75-Auto 5 tirs 400 ms3177,7%60012500 $US300 $US240
MP7 Spray6 tirs 400 ms3062,5%750301 400 $US600 $US220
P90 Spray7 tirs 420 ms2669,0%857502 350 $US300 $US230
Desert Eagle 3 tirs 450 ms5393,2%2677700 $US300 $US230
Five-SeveN 4 tirs 450 ms3291,2%40020500 $US300 $US240
UMP-45 Spray6 tirs 450 ms3565,0%667251 200 $US600 $US230
MP5-SD Spray7 tirs 480 ms2862,5%750301 400 $US600 $US235
MP9 Spray8 tirs 490 ms2660,0%857301 250 $US600 $US240
R8 Revolver 2 tirs 500 ms8693,2%1208600 $US300 $US180
MAC-10 Spray8 tirs 525 ms2957,5%800301 050 $US600 $US240
PP-Bizon Spray8 tirs 560 ms2763,0%750641 300 $US600 $US240
P250 5 tirs 600 ms3864,0%40013300 $US300 $US240
Dual Berettas 6 tirs 600 ms3857,5%50030300 $US300 $US240
MAG-7 2 tirs 850 ms30×875,0%7151 300 $US900 $US225
Nova 2 tirs 880 ms26×950,0%6881 050 $US900 $US220
P2000 7 tirs 1 020 ms3550,5%35313200 $US300 $US240
USP-S 7 tirs 1 020 ms3550,5%35312200 $US300 $US240
Glock-18 9 tirs 1 200 ms3047,0%40020200 $US300 $US240
SSG 08 2 tirs 1 250 ms8885,0%48101 700 $US300 $US230

Comment fonctionnent les chiffres

La source, la formule de dégâts et les hypothèses du temps avant le kill.

FAQ
01 / 04

D’où viennent ces stats d’armes ?

Issu du fichier d’armes de CS2, weapons.vdata, suivi par SteamDB : SteamDatabase/GameTracking-CS2@04d3e4a67ac6 game/csgo/pak01_dir/scripts/weapons.vdata, CS2 1.41.9.2 (build 2000935). Les prix, dégâts, cadences de tir, chargeurs et vitesses de déplacement sont les valeurs du jeu, pas des mesures.

FAQ
04
D’où viennent ces stats d’armes ?

Issu du fichier d’armes de CS2, weapons.vdata, suivi par SteamDB : SteamDatabase/GameTracking-CS2@04d3e4a67ac6 game/csgo/pak01_dir/scripts/weapons.vdata, CS2 1.41.9.2 (build 2000935). Les prix, dégâts, cadences de tir, chargeurs et vitesses de déplacement sont les valeurs du jeu, pas des mesures.

Comment les dégâts sont-ils calculés ?

Chaque balle part des dégâts de l’arme et en perd une part tous les 500 unités parcourues, selon le modificateur de portée de l’arme. Un tir à la tête les multiplie par le multiplicateur de headshot de l’arme (4 pour la plupart des armes), un tir à l’estomac par 1,25 et un tir à la jambe par 0,75. Le kevlar couvre le corps et les bras, et un casque ajoute la tête : l’armure laisse passer la pénétration d’armure de l’arme jusqu’à la santé et absorbe le reste, en s’usant au passage. Les jambes ne sont jamais protégées. Au-delà de sa portée maximale, une balle s’arrête : la MAG-7 et le Sawed-Off n’infligent plus aucun dégât au-delà d’environ 36 m.

Le modèle de dégâts est-il vérifié sur de vraies parties ?

Oui, sur 2 624 impacts relevés dans 18 vraies démos. Aucun impact ne dépasse la prédiction de plus d’un point, et pour chaque arme, zone touchée et état d’armure avec au moins 10 impacts, la médiane est à moins d’un point. Les impacts qui tuent ou traversent un mur sont plus bas, car le jeu plafonne les dégâts à la santé restante et les murs en absorbent une partie. Un impact qui tue toujours à pleine santé, comme un headshot à l’AK-47, n’est vérifié que par rapport à cette borne supérieure.

Quelles hypothèses pour le temps avant le kill ?

Chaque balle touche la zone choisie, dès le premier tir d’une nouvelle pression sur la détente, contre 100 de santé avec 100 d’armure quand l’armure est portée. Le temps avant le kill va du premier tir au tir fatal à la cadence de tir de l’arme, donc un kill en un tir prend 0 ms. Aux fusils à pompe, chaque plomb touche. Les vrais combats ajoutent dispersion, recul et mouvement : considérez-le comme le meilleur cas.