Estadísticas de armas de CS2 y tiempo hasta la baja
AWP y 1 arma más matan de un disparo.
Escenario
Impactos en zona Pecho a 10 m contra un objetivo de 100 HP (Kevlar + casco). Impacta cada bala y cada perdigón de escopeta.
Armas
| AWP | 1 disparo | 0 ms | 115 | 97,5% | 41 | 5 | US$ 4.750 | US$ 100 | 200 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sawed-Off | 1 disparo | 0 ms | 32×8 | 75,0% | 71 | 7 | US$ 1.100 | US$ 900 | 210 |
| M249 Spray | 4 disparos | 240 ms | 32 | 80,0% | 750 | 100 | US$ 5.200 | US$ 300 | 195 |
| G3SG1 | 2 disparos | 250 ms | 80 | 82,5% | 240 | 20 | US$ 5.000 | US$ 300 | 215 |
| SCAR-20 | 2 disparos | 250 ms | 80 | 82,5% | 240 | 20 | US$ 5.000 | US$ 300 | 215 |
| AK-47 Spray | 4 disparos | 300 ms | 36 | 77,5% | 600 | 30 | US$ 2.700 | US$ 300 | 215 |
| AUG Spray | 4 disparos | 300 ms | 28 | 90,0% | 600 | 30 | US$ 3.300 | US$ 300 | 220 |
| M4A1-S Spray | 4 disparos | 300 ms | 38 | 70,0% | 600 | 20 | US$ 2.900 | US$ 300 | 225 |
| Negev Spray | 5 disparos | 300 ms | 35 | 71,0% | 800 | 150 | US$ 1.700 | US$ 300 | 150 |
| SG 553 Spray | 4 disparos | 330 ms | 30 | 100,0% | 545 | 30 | US$ 3.000 | US$ 300 | 210 |
| XM1014 | 2 disparos | 350 ms | 20×6 | 80,0% | 171 | 7 | US$ 2.000 | US$ 600 | 215 |
| Tec-9 | 4 disparos | 360 ms | 33 | 90,6% | 500 | 18 | US$ 500 | US$ 300 | 240 |
| FAMAS Spray | 5 disparos | 360 ms | 30 | 70,0% | 667 | 25 | US$ 1.950 | US$ 300 | 220 |
| Galil AR Spray | 5 disparos | 360 ms | 30 | 77,5% | 667 | 35 | US$ 1.800 | US$ 300 | 215 |
| M4A4 Spray | 5 disparos | 360 ms | 33 | 70,0% | 667 | 30 | US$ 2.900 | US$ 300 | 225 |
| CZ75-Auto | 5 disparos | 400 ms | 31 | 77,7% | 600 | 12 | US$ 500 | US$ 300 | 240 |
| MP7 Spray | 6 disparos | 400 ms | 30 | 62,5% | 750 | 30 | US$ 1.400 | US$ 600 | 220 |
| P90 Spray | 7 disparos | 420 ms | 26 | 69,0% | 857 | 50 | US$ 2.350 | US$ 300 | 230 |
| Desert Eagle | 3 disparos | 450 ms | 53 | 93,2% | 267 | 7 | US$ 700 | US$ 300 | 230 |
| Five-SeveN | 4 disparos | 450 ms | 32 | 91,2% | 400 | 20 | US$ 500 | US$ 300 | 240 |
| UMP-45 Spray | 6 disparos | 450 ms | 35 | 65,0% | 667 | 25 | US$ 1.200 | US$ 600 | 230 |
| MP5-SD Spray | 7 disparos | 480 ms | 28 | 62,5% | 750 | 30 | US$ 1.400 | US$ 600 | 235 |
| MP9 Spray | 8 disparos | 490 ms | 26 | 60,0% | 857 | 30 | US$ 1.250 | US$ 600 | 240 |
| R8 Revolver | 2 disparos | 500 ms | 86 | 93,2% | 120 | 8 | US$ 600 | US$ 300 | 180 |
| MAC-10 Spray | 8 disparos | 525 ms | 29 | 57,5% | 800 | 30 | US$ 1.050 | US$ 600 | 240 |
| PP-Bizon Spray | 8 disparos | 560 ms | 27 | 63,0% | 750 | 64 | US$ 1.300 | US$ 600 | 240 |
| P250 | 5 disparos | 600 ms | 38 | 64,0% | 400 | 13 | US$ 300 | US$ 300 | 240 |
| Dual Berettas | 6 disparos | 600 ms | 38 | 57,5% | 500 | 30 | US$ 300 | US$ 300 | 240 |
| MAG-7 | 2 disparos | 850 ms | 30×8 | 75,0% | 71 | 5 | US$ 1.300 | US$ 900 | 225 |
| Nova | 2 disparos | 880 ms | 26×9 | 50,0% | 68 | 8 | US$ 1.050 | US$ 900 | 220 |
| P2000 | 7 disparos | 1.020 ms | 35 | 50,5% | 353 | 13 | US$ 200 | US$ 300 | 240 |
| USP-S | 7 disparos | 1.020 ms | 35 | 50,5% | 353 | 12 | US$ 200 | US$ 300 | 240 |
| Glock-18 | 9 disparos | 1.200 ms | 30 | 47,0% | 400 | 20 | US$ 200 | US$ 300 | 240 |
| SSG 08 | 2 disparos | 1.250 ms | 88 | 85,0% | 48 | 10 | US$ 1.700 | US$ 300 | 230 |
Cómo funcionan los números
La fuente, la fórmula de daño y lo que supone el tiempo hasta la baja.
¿De dónde salen estas estadísticas de armas?
Del propio archivo de armas de CS2, weapons.vdata, según el seguimiento de SteamDB: SteamDatabase/GameTracking-CS2@04d3e4a67ac6 game/csgo/pak01_dir/scripts/weapons.vdata, CS2 1.41.9.2 (build 2000935). Precios, daño, cadencia, cargadores y velocidad de movimiento son valores del juego, no mediciones.
¿De dónde salen estas estadísticas de armas?
Del propio archivo de armas de CS2, weapons.vdata, según el seguimiento de SteamDB: SteamDatabase/GameTracking-CS2@04d3e4a67ac6 game/csgo/pak01_dir/scripts/weapons.vdata, CS2 1.41.9.2 (build 2000935). Precios, daño, cadencia, cargadores y velocidad de movimiento son valores del juego, no mediciones.
¿Cómo se calcula el daño?
Cada bala parte del daño del arma y pierde una parte por cada 500 unidades que recorre, según el modificador de alcance del arma. Un impacto en la cabeza lo multiplica por el multiplicador de disparo a la cabeza del arma (4 en la mayoría), uno en el estómago por 1,25 y uno en la pierna por 0,75. El kevlar cubre el cuerpo y los brazos, y el casco añade la cabeza: la armadura deja pasar a la salud la penetración de armadura del arma y absorbe el resto, gastando armadura al hacerlo. Las piernas nunca están protegidas. Más allá de su alcance máximo, una bala se detiene: la MAG-7 y la Sawed-Off no hacen daño a más de unos 36 m.
¿Se comprueba el modelo de daño con partidas reales?
Sí, con 2.624 impactos tomados de 18 demos reales. Ningún impacto supera la predicción en más de un punto, y para cada arma, zona de impacto y estado de armadura con al menos 10 impactos, la mediana queda a menos de un punto. Los impactos que matan o atraviesan una pared dan menos, porque el juego limita el daño a la salud restante y las paredes absorben parte. Un impacto que siempre mata con la vida completa, como un headshot de AK-47, solo se comprueba con ese límite superior.
¿Qué supone el tiempo hasta la baja?
Cada bala impacta en la zona elegida, desde el primer disparo de una nueva pulsación del gatillo, contra 100 de salud con 100 de armadura cuando se lleva armadura. El tiempo hasta la baja va del primer disparo al disparo mortal a la cadencia del arma, así que una baja de un disparo tarda 0 ms. En las escopetas impactan todos los perdigones. Los combates reales añaden dispersión, retroceso y movimiento, así que tómalo como el mejor caso.