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Stats des armes CS2 et temps avant le kill

AK-47 et 12 autres armes tuent en un tir.

Scénario

Armure
Zone touchée
Distance en mètres 394 unités de jeu
Type d’arme

Zone Tête à 10 m sur une cible à 100 HP (Kevlar + casque). Chaque balle touche, et chaque plomb de fusil à pompe.

Armes

Tableau des stats des armes
AK-47 Spray1 tir 0 ms3677,5%600302 700 $US300 $US215
AWP 1 tir 0 ms11597,5%4154 750 $US100 $US200
Desert Eagle 1 tir 0 ms5393,2%2677700 $US300 $US230
G3SG1 1 tir 0 ms8082,5%240205 000 $US300 $US215
M249 Spray1 tir 0 ms3280,0%7501005 200 $US300 $US195
MAG-7 1 tir 0 ms30×875,0%7151 300 $US900 $US225
Nova 1 tir 0 ms26×950,0%6881 050 $US900 $US220
R8 Revolver 1 tir 0 ms8693,2%1208600 $US300 $US180
Sawed-Off 1 tir 0 ms32×875,0%7171 100 $US900 $US210
SCAR-20 1 tir 0 ms8082,5%240205 000 $US300 $US215
SG 553 Spray1 tir 0 ms30100,0%545303 000 $US300 $US210
SSG 08 1 tir 0 ms8885,0%48101 700 $US300 $US230
XM1014 1 tir 0 ms20×680,0%17172 000 $US600 $US215
MP9 Spray2 tirs 70 ms2660,0%857301 250 $US600 $US240
P90 Spray2 tirs 70 ms2669,0%857502 350 $US300 $US230
MAC-10 Spray2 tirs 75 ms2957,5%800301 050 $US600 $US240
Negev Spray2 tirs 75 ms3571,0%8001501 700 $US300 $US150
MP5-SD Spray2 tirs 80 ms2862,5%750301 400 $US600 $US235
MP7 Spray2 tirs 80 ms3062,5%750301 400 $US600 $US220
PP-Bizon Spray2 tirs 80 ms2763,0%750641 300 $US600 $US240
FAMAS Spray2 tirs 90 ms3070,0%667251 950 $US300 $US220
Galil AR Spray2 tirs 90 ms3077,5%667351 800 $US300 $US215
M4A4 Spray2 tirs 90 ms3370,0%667302 900 $US300 $US225
UMP-45 Spray2 tirs 90 ms3565,0%667251 200 $US600 $US230
AUG Spray2 tirs 100 ms2890,0%600303 300 $US300 $US220
CZ75-Auto 2 tirs 100 ms3177,7%60012500 $US300 $US240
M4A1-S Spray2 tirs 100 ms3870,0%600202 900 $US300 $US225
Dual Berettas 2 tirs 120 ms3857,5%50030300 $US300 $US240
Tec-9 2 tirs 120 ms3390,6%50018500 $US300 $US240
Five-SeveN 2 tirs 150 ms3291,2%40020500 $US300 $US240
Glock-18 2 tirs 150 ms3047,0%40020200 $US300 $US240
P250 2 tirs 150 ms3864,0%40013300 $US300 $US240
P2000 2 tirs 170 ms3550,5%35313200 $US300 $US240
USP-S 2 tirs 170 ms3550,5%35312200 $US300 $US240

Comment fonctionnent les chiffres

La source, la formule de dégâts et les hypothèses du temps avant le kill.

FAQ
01 / 04

D’où viennent ces stats d’armes ?

Issu du fichier d’armes de CS2, weapons.vdata, suivi par SteamDB : SteamDatabase/GameTracking-CS2@04d3e4a67ac6 game/csgo/pak01_dir/scripts/weapons.vdata, CS2 1.41.9.2 (build 2000935). Les prix, dégâts, cadences de tir, chargeurs et vitesses de déplacement sont les valeurs du jeu, pas des mesures.

FAQ
04
D’où viennent ces stats d’armes ?

Issu du fichier d’armes de CS2, weapons.vdata, suivi par SteamDB : SteamDatabase/GameTracking-CS2@04d3e4a67ac6 game/csgo/pak01_dir/scripts/weapons.vdata, CS2 1.41.9.2 (build 2000935). Les prix, dégâts, cadences de tir, chargeurs et vitesses de déplacement sont les valeurs du jeu, pas des mesures.

Comment les dégâts sont-ils calculés ?

Chaque balle part des dégâts de l’arme et en perd une part tous les 500 unités parcourues, selon le modificateur de portée de l’arme. Un tir à la tête les multiplie par le multiplicateur de headshot de l’arme (4 pour la plupart des armes), un tir à l’estomac par 1,25 et un tir à la jambe par 0,75. Le kevlar couvre le corps et les bras, et un casque ajoute la tête : l’armure laisse passer la pénétration d’armure de l’arme jusqu’à la santé et absorbe le reste, en s’usant au passage. Les jambes ne sont jamais protégées. Au-delà de sa portée maximale, une balle s’arrête : la MAG-7 et le Sawed-Off n’infligent plus aucun dégât au-delà d’environ 36 m.

Le modèle de dégâts est-il vérifié sur de vraies parties ?

Oui, sur 2 624 impacts relevés dans 18 vraies démos. Aucun impact ne dépasse la prédiction de plus d’un point, et pour chaque arme, zone touchée et état d’armure avec au moins 10 impacts, la médiane est à moins d’un point. Les impacts qui tuent ou traversent un mur sont plus bas, car le jeu plafonne les dégâts à la santé restante et les murs en absorbent une partie. Un impact qui tue toujours à pleine santé, comme un headshot à l’AK-47, n’est vérifié que par rapport à cette borne supérieure.

Quelles hypothèses pour le temps avant le kill ?

Chaque balle touche la zone choisie, dès le premier tir d’une nouvelle pression sur la détente, contre 100 de santé avec 100 d’armure quand l’armure est portée. Le temps avant le kill va du premier tir au tir fatal à la cadence de tir de l’arme, donc un kill en un tir prend 0 ms. Aux fusils à pompe, chaque plomb touche. Les vrais combats ajoutent dispersion, recul et mouvement : considérez-le comme le meilleur cas.