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CS2 武器数据与击杀用时

AWP 及另外 1 把枪可一发击杀。

场景

护甲
命中部位
距离(米) 394 游戏单位
武器类型

在 10米 距离命中 100 HP 目标的胸部(Kevlar + 头盔)。每发子弹都命中,霰弹枪的每颗弹丸也都命中。

武器

武器数据表
AWP 1 发 0毫秒11597.5%415US$4,750US$100200
Sawed-Off 1 发 0毫秒32×875.0%717US$1,100US$900210
M249 弹道4 发 240毫秒3280.0%750100US$5,200US$300195
G3SG1 2 发 250毫秒8082.5%24020US$5,000US$300215
SCAR-20 2 发 250毫秒8082.5%24020US$5,000US$300215
AK-47 弹道4 发 300毫秒3677.5%60030US$2,700US$300215
AUG 弹道4 发 300毫秒2890.0%60030US$3,300US$300220
M4A1-S 弹道4 发 300毫秒3870.0%60020US$2,900US$300225
Negev 弹道5 发 300毫秒3571.0%800150US$1,700US$300150
SG 553 弹道4 发 330毫秒30100.0%54530US$3,000US$300210
XM1014 2 发 350毫秒20×680.0%1717US$2,000US$600215
Tec-9 4 发 360毫秒3390.6%50018US$500US$300240
FAMAS 弹道5 发 360毫秒3070.0%66725US$1,950US$300220
Galil AR 弹道5 发 360毫秒3077.5%66735US$1,800US$300215
M4A4 弹道5 发 360毫秒3370.0%66730US$2,900US$300225
CZ75-Auto 5 发 400毫秒3177.7%60012US$500US$300240
MP7 弹道6 发 400毫秒3062.5%75030US$1,400US$600220
P90 弹道7 发 420毫秒2669.0%85750US$2,350US$300230
Desert Eagle 3 发 450毫秒5393.2%2677US$700US$300230
Five-SeveN 4 发 450毫秒3291.2%40020US$500US$300240
UMP-45 弹道6 发 450毫秒3565.0%66725US$1,200US$600230
MP5-SD 弹道7 发 480毫秒2862.5%75030US$1,400US$600235
MP9 弹道8 发 490毫秒2660.0%85730US$1,250US$600240
R8 Revolver 2 发 500毫秒8693.2%1208US$600US$300180
MAC-10 弹道8 发 525毫秒2957.5%80030US$1,050US$600240
PP-Bizon 弹道8 发 560毫秒2763.0%75064US$1,300US$600240
P250 5 发 600毫秒3864.0%40013US$300US$300240
Dual Berettas 6 发 600毫秒3857.5%50030US$300US$300240
MAG-7 2 发 850毫秒30×875.0%715US$1,300US$900225
Nova 2 发 880毫秒26×950.0%688US$1,050US$900220
P2000 7 发 1,020毫秒3550.5%35313US$200US$300240
USP-S 7 发 1,020毫秒3550.5%35312US$200US$300240
Glock-18 9 发 1,200毫秒3047.0%40020US$200US$300240
SSG 08 2 发 1,250毫秒8885.0%4810US$1,700US$300230

数值说明

数据来源、伤害公式以及击杀用时的前提假设。

FAQ
01 / 04

这些武器数据从何而来?

数据来自 CS2 自己的武器文件 weapons.vdata,由 SteamDB 追踪:SteamDatabase/GameTracking-CS2@04d3e4a67ac6 game/csgo/pak01_dir/scripts/weapons.vdata, CS2 1.41.9.2 (build 2000935)。价格、伤害、射速、弹匣和移动速度均为游戏数值,而非实测。

FAQ
04
这些武器数据从何而来?

数据来自 CS2 自己的武器文件 weapons.vdata,由 SteamDB 追踪:SteamDatabase/GameTracking-CS2@04d3e4a67ac6 game/csgo/pak01_dir/scripts/weapons.vdata, CS2 1.41.9.2 (build 2000935)。价格、伤害、射速、弹匣和移动速度均为游戏数值,而非实测。

伤害是如何计算的?

每发子弹从枪械的基础伤害开始,每飞行 500 单位就按枪械的射程修正值损失一部分伤害。命中头部时乘以枪械的爆头倍率(大多数枪为 4),命中腹部乘以 1.25,命中腿部乘以 0.75。Kevlar 覆盖躯干和手臂,头盔额外覆盖头部:护甲会按枪械的护甲穿透比例让伤害作用于生命值,其余由护甲吸收,同时消耗护甲。腿部永远没有护甲。 子弹超过最大射程后就会停止:MAG-7 和 Sawed-Off 在约 36 米以外不造成伤害。

伤害模型是否经过真实比赛验证?

是的,我们用从 18 个真实 Demo 中采样的 2,624 次命中进行了验证。没有任何命中比预测高出超过 1 点;对于命中数至少 10 次的每种武器、命中部位和护甲状态组合,中位数都在 1 点以内。致死命中或穿墙命中的读数会偏低,因为游戏会将伤害上限设为剩余生命值,而墙体会吸收部分伤害。 满血时总能击杀的命中(例如 AK-47 爆头)只用这个上限进行校验。

击杀用时基于哪些假设?

每发子弹都命中所选部位,从重新扣动扳机的第一发开始计算,目标为 100 生命值,穿戴护甲时有 100 护甲。击杀用时按枪械射速从第一发计算到致命一发,因此一发击杀用时为 0 ms。霰弹枪的每颗弹丸都命中。实战中还有扩散、后坐力和移动的影响,请将其视为理想情况。