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CS2 武器スタッツとキルタイム

AK-47 ほか 12 挺が 1 発でキルできます。

シナリオ

アーマー
命中部位
距離(メートル) 394 ゲームユニット
武器の種類

10 m の距離で 100 HP の標的(Kevlar + ヘルメット)の頭に命中。すべての弾、ショットガンは全ペレットが命中します。

武器

武器スタッツ表
AK-47 スプレー1 発 0 ms3677.5%60030$2,700$300215
AWP 1 発 0 ms11597.5%415$4,750$100200
Desert Eagle 1 発 0 ms5393.2%2677$700$300230
G3SG1 1 発 0 ms8082.5%24020$5,000$300215
M249 スプレー1 発 0 ms3280.0%750100$5,200$300195
MAG-7 1 発 0 ms30×875.0%715$1,300$900225
Nova 1 発 0 ms26×950.0%688$1,050$900220
R8 Revolver 1 発 0 ms8693.2%1208$600$300180
Sawed-Off 1 発 0 ms32×875.0%717$1,100$900210
SCAR-20 1 発 0 ms8082.5%24020$5,000$300215
SG 553 スプレー1 発 0 ms30100.0%54530$3,000$300210
SSG 08 1 発 0 ms8885.0%4810$1,700$300230
XM1014 1 発 0 ms20×680.0%1717$2,000$600215
MP9 スプレー2 発 70 ms2660.0%85730$1,250$600240
P90 スプレー2 発 70 ms2669.0%85750$2,350$300230
MAC-10 スプレー2 発 75 ms2957.5%80030$1,050$600240
Negev スプレー2 発 75 ms3571.0%800150$1,700$300150
MP5-SD スプレー2 発 80 ms2862.5%75030$1,400$600235
MP7 スプレー2 発 80 ms3062.5%75030$1,400$600220
PP-Bizon スプレー2 発 80 ms2763.0%75064$1,300$600240
FAMAS スプレー2 発 90 ms3070.0%66725$1,950$300220
Galil AR スプレー2 発 90 ms3077.5%66735$1,800$300215
M4A4 スプレー2 発 90 ms3370.0%66730$2,900$300225
UMP-45 スプレー2 発 90 ms3565.0%66725$1,200$600230
AUG スプレー2 発 100 ms2890.0%60030$3,300$300220
CZ75-Auto 2 発 100 ms3177.7%60012$500$300240
M4A1-S スプレー2 発 100 ms3870.0%60020$2,900$300225
Dual Berettas 2 発 120 ms3857.5%50030$300$300240
Tec-9 2 発 120 ms3390.6%50018$500$300240
Five-SeveN 2 発 150 ms3291.2%40020$500$300240
Glock-18 2 発 150 ms3047.0%40020$200$300240
P250 2 発 150 ms3864.0%40013$300$300240
P2000 2 発 170 ms3550.5%35313$200$300240
USP-S 2 発 170 ms3550.5%35312$200$300240

数値の仕組み

データの出典、ダメージ計算式、キルタイムの前提条件。

FAQ
01 / 04

これらの武器スタッツの出典は?

SteamDB が追跡している CS2 の武器ファイル weapons.vdata から: SteamDatabase/GameTracking-CS2@04d3e4a67ac6 game/csgo/pak01_dir/scripts/weapons.vdata, CS2 1.41.9.2 (build 2000935)。価格、ダメージ、連射速度、マガジン、移動速度はゲーム内の値であり、実測値ではありません。

FAQ
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これらの武器スタッツの出典は?

SteamDB が追跡している CS2 の武器ファイル weapons.vdata から: SteamDatabase/GameTracking-CS2@04d3e4a67ac6 game/csgo/pak01_dir/scripts/weapons.vdata, CS2 1.41.9.2 (build 2000935)。価格、ダメージ、連射速度、マガジン、移動速度はゲーム内の値であり、実測値ではありません。

ダメージはどう計算されますか?

各弾は武器のダメージから始まり、500 ユニット進むごとに武器の射程補正値で決まる割合だけ減衰します。頭への命中は武器のヘッドショット倍率(ほとんどの武器で 4)、腹は 1.25、脚は 0.75 を掛けます。Kevlar は胴体と腕を守り、ヘルメットは頭も守ります。アーマーは武器のアーマー貫通力の分だけ体力へ通し、残りを吸収して、その分アーマーを消費します。脚がアーマーで守られることはありません。 最大射程を超えると弾は止まります。MAG-7 と Sawed-Off は約 36 m を超えるとダメージを与えません。

ダメージモデルは実際の試合で検証されていますか?

はい。18 件の実際のデモから抽出した 2,624 件の命中で検証しています。予測を 1 ポイントより大きく上回った命中はなく、命中が 10 件以上ある武器・命中部位・アーマー状態の組み合わせでは、中央値が 1 ポイント以内に収まっています。キルした命中や壁越しの命中は低く出ます。ゲームはダメージを残り体力で頭打ちにし、壁がダメージの一部を吸収するためです。 AK-47 のヘッドショットのように体力満タンからでも必ずキルする命中は、その上限に対してのみ検証しています。

キルタイムの前提条件は?

すべての弾が選んだ部位に当たり、新しくトリガーを引いた初弾から数えます。対象は体力 100、アーマー着用時はアーマー 100 です。キルタイムは初弾からキルした弾までを武器の連射速度で計算するため、1 発キルは 0 ms です。ショットガンは全ペレットが命中します。実戦では拡散、反動、移動が加わるため、最良のケースとして扱ってください。